Здравствуйте! Я рада, что Вы заглянули на мой сайт! Возможно, здесь Вы найдёте то, что искали.

Копилка игр

Оцените материал
(0 голосов)

Подвижные игры:

Матрешки

На стуле лежат два сарафана и две косынки. Кто быстрее наденет сарафан и повяжет косынку, тот победитель.

Пожарные

Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной в два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.

Кто быстрее

Дети со скакалками в руках встают в шеренгу с одной стороны площадки так, чтобы не мешать друг другу. В 15 - 20 шагах чертится грань или ложится шнур с флажками. За обговоренным сигналом все дети одновременно прыгают в направлении положенного шнура. Выигрывает тот, кто окажется возле нее первым.

Попадание мячом в цель

На расстоянии 8-10 м. устанавливается кегля или флажок. Каждый участник команды получает право на один бросок, он должен постараться сбить мишень. После каждого броска мяч возвращается команде. Если мишень сбита, ее устанавливают на прежнее место. Побеждает команда, у которой больше точных попаданий.

- мяч не летит, а катится по земле, пущенный рукой,
- игроки пинают мяч ногой,
- игроки бросают мяч обеими руками из-за головы.

Мяч в кольцо

Команды построены в одну колону по одному перед баскетбольными щитами на расстоянии 2 – 3 метра. За сигналом первый номер выполняет бросок мяча по кольцу, затем кладет мяч, а второй игрок тоже берет мяч и бросает его в кольцо и так далее. Выигрывает та команда, которая больше всех попала в кольцо.

Художники

В центре круга или эстрады - два мольберта с бумагой. Ведущий вызывает по две группы из пяти человек. По сигналу ведущего первые из группы берут уголь и рисуют начало рисунка, по сигналу передают уголь следующему. Задача - всем пяти соревнующимся нарисовать заданный рисунок быстрее, чем их противники. В рисовании должны участвовать обязательно все.

Задания даются несложные: нарисовать паровоз, велосипед, пароход, автомобиль грузовой, трамвай, самолет и т. д.

Скатай шар

Играющие делятся на группы по 2 - 5 человек. Каждая из них получает задание: в течении установленного времени (8 - 10 мин.) скатать снежный ком как можно большей величины. Выигрывает группа, скатавшая к указанному времени самый большой снежный ком.

Бег с тремя мячами

На линии старта первый берет удобным образом 3 мяча (футбольный, волейбольный и баскетбольный). По сигналу бежит с ними до поворотного флажка и складывает возле него мячи. Назад он возвращается пустой. Следующий участник бежит пустым до лежащих мячей, поднимет их, возвращается с ними назад к команде и, не добегая 1м, кладет их на пол

- вместо больших мячей можно взять 6 теннисных,
- вместо бега – прыжки.

Цепь

За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее - побеждают в конкурсе.

Надуй шарик

Для данного конкурса понадобится 8 воздушных шаров. Из зала выбирается 8 человек. Им раздаются воздушные шары. По команде ведущего участники начинают надувать шарики, но так, чтобы шарик при надувании не лопнул. Выигрывает тот, кто первым справится с заданием.

Репка

Участвуют две команды по 6 детей. Это - дед, бабка, Жучка, внучка, кошка и мышка. У противоположной стены зала 2 стульчика. На каждом стульчике сидит репка - ребенок в шапочке с изображением репки.
Игру начинает дед. По сигналу он бежит к репке, обегает ее и возвращается, за него цепляется (берет его за талию) бабка, и они продолжают бег вдвоем, вновь огибают репку и бегут назад, затем к ним присоединяется внучка и т. д. В конце игры за мышку цепляется репка. Выигрывает та команда, которая быстрее вытянула репку.

Эстафета с обручами

На дорожке проводятся две линии на расстоянии 20 - 25 м одна от другой. Каждый игрок должен прокатить обруч от первой до второй линии, вернуться обратно и передать обруч своему товарищу. Выигрывает та команда, которая раньше завершит эстафету.

Встречная эстафета с обручем и скакалкой

Команды строятся как на встречной эстафете. У направляющего первой подгруппы - гимнастический обруч, а у направляющего второй подгруппы - скакалка. По сигналу игрок с обручем устремляется вперед, прыгая через обруч (как через скакалку). Как только игрок с обручем пересечет линию старта противоположной колонны, стартует игрок со скакалкой, который продвигается вперед, прыгая через скакалку. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному игроку в колонне. Так продолжается до тех пор, пока участники не выполнят задание и не поменяются местами в колоннах. Пробежки запрещены.

Носильщики

4 игрока (по 2 от каждой команды) становятся на линии старта. Каждый получает по 3 больших мяча. Их надо донести до конечного пункта и вернуться назад. Удержать в руках 3 мяча очень трудно, а упавший мяч поднять без посторонней помощи также не легко. Поэтому передвигаться носильщикам приходится медленно и осторожно (дистанция не должна быть слишком большой). Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием.

Гонка мячей под ногами

Игроки делятся на 2 команды. Первый игрок посылает мяч между расставленными ногами игроков назад. Последний игрок каждой команды наклоняется, ловит мяч и бежит с ним вдоль колонны вперед, встает в начале колонны и опять посылает мяч между расставленными ногами и т.д. Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.

Три прыжка

Участники делятся на две команды. На расстоянии 8-10 м. от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала 1-ый, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и бежит назад. 2-ой берет обруч и делает через него три прыжка и идет чередование скакалки и обруча. Чья команда быстрее справится, та и победит.

Гонка обручей

Играющие делятся на равные команды и строятся в шеренги вдоль боковых линий площадки. На правом фланге каждой команды стоит капитан; на него надето 10 гимнастических обручей. По сигналу капитан снимает с себя первый обруч и передает его через себя сверху вниз или наоборот и передает очередному игроку. В это же время капитан снимает с себя второй обруч и передает его соседу, который, выполнив задание, передает обруч дальше. Таким образом, каждый игрок, передав обруч соседу, тут же получает новый обруч. Замыкающий игрок в шеренге надевает все обручи на себя. Команда, игроки которой быстрее выполнят задание, получает выигрышное очко. Выигрывает команда, игроки которой дважды выигрывают.

Быстрые тройки

Игроки стоят по кругу в тройках - один за другим. Первые номера каждой тройки берутся за руки и образуется внутренний круг. Вторые и третьи номера, держась за руки, образуют большой внешний круг. По сигналу ребята, стоящие во внутреннем круге, бегут вправо приставными шагами, а стоящие во внешнем круге - влево. По второму сигналу игроки отпускают руки и становятся в свои тройки. Каждый раз круги перемещаются в другую сторону. Игроки тройки, которые быстрее соберутся, получают выигрышное очко. Игра проводится 4 - 5 мин. Выигрывает тройка, игроки которой наберут больше очков.

Запрещенное движение

Играющие вместе с ведущим встают в круг. Ведущий выходит на шаг вперед, чтобы быть заметнее. Если играющих мало, то можно построить их в шеренгу, а самому встать перед ними. Ведущий предлагает ребятам выполнять за ним все движения, за исключением запрещенного, заранее им установленного. Например, запрещено выполнять движение "руки на пояс". Ведущий под музыку начинает делать разные движения, а все играющие повторяют их. Неожиданно ведущий выполняет запрещенное движение. Участник игры, повторяющий его, делает шаг вперед, а затем продолжает играть.

Игры

Поймай хвост дракона

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают дракона. Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего дракон начинает двигаться. Задача головы - поймать хвост. А задача хвоста - убежать от головы. Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки хвоста можно выбрать новую голову и новый хвост.

Попади в квадрат

Стоя в центре большого круга диаметром 6м, стараться попасть броском мяча снизу - в перед в квадраты, расположенные на линиях круга спереди, сзади и с боков (ширина квадрата 30 - 40см).

Пятнография

Для игры необходимы листы и краски. Перед каждым игроком чистый лист бумаги. Ведущий ставит каждому игроку на чистый лист пятно, а игроки должны дорисовать ее так, чтобы вышло что - то понятное. Выигрывает тот, чей рисунок окажется интереснее и смешным.

Пятка-нос

Для игры необходимо 12-20 человек.
Образуется два круга: внешний и внутренний с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару (каждый должен запомнить своего партнёра). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний против. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причём очень быстро. Пара, которая окажется последней - выходит из игры.
Например, если ведущий выкрикивает: Спина к спине!, значит, пары должны соединиться именно этими частями тела. Пара, которая последней сделает это, выходит из игры. Побеждает пара, которая дойдет до конца.
Команды ведущего могут быть следующие:

ладонь к ладони
ухо к плечу
колено к ладони
пятка к пятке
колено к плечу
локоть к пятке
спина к спине
пятка к носу и т.д.

Шишки, желуди, орехи

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.

Мешочки

Ведущий в 6-ти шагах от начертанной линии ставит табуретку с ровной поверхностью. В руках у игроков 4 небольших мешочка, набитых песком или горохом. Задача игроков - кидать мешочки так, чтобы они остались лежать на табуретке. Выигрывает тот игрок, у которого мешочек остается лежать на табуретке.

Кто летает (прыгает, плавает, бегает, ползает)?

Ведущий показывает изображение животного, а учащиеся рассказывают, где оно живет, как передвигается. Для игры выбирают пять звеньевых. Каждый из них получает треугольник определенного цвета, а остальные дети - картинки с изображением животных. По сигналу дети, у которых на картинках изображены животные, которые летают, становятся возле ученика с зеленым треугольником, с изображением плавающих животных - возле звеньевого с голубым треугольником и т. д. Выигрывает то звено, которое быстро и правильно выполнило задание.

Десять передач

Дети располагаются парами (в две шеренги одна напротив другой на расстоянии 2 метра). У каждой пары - мяч. По сигналу дети передают мяч друг другу заданным способом, стараясь не уронить. Побеждает пара, быстрее выполнившая десять передач, без потери мяча. Обратить внимание детей на то, что при ловле мяча, он не должен касаться груди.

Кто больше придумает

Игроки придумывают предложения со словами, которые называет ведущий. Не повторять того, что уже сказали товарищи. Те, кто правильно придумает, получает фишку. Например, ведущий говорит: "Весеннее солнце очень греет", "От весеннего солнышка бегут ручейки", "Весеннее солнце светит ясно, нагревает землю". Затем ведущий говорит: Весенние цветы", "Весенние птицы", "Зеленая трава". Можна придумывать про остальные времена года. Выигрывает тот, у кого будет наибольшее количество фишек.

Шеренга

Дети выстраиваются в одну линию по направлению руки ведущего. Когда он говорит врассыпную, все разбегаются. А заслышав речёвку: «У ребят порядок строгий, тра-та-та, тра-та-та, знают все свои места», бегут и строятся в новом направлении. Последний считается проигравшим.

Найди предмет

Задание игры. Ведущий описывает внешний вид дерева - его размеры, цвет, форму листьев, наличие семян и плодов. Учащиеся самостоятельно определяют, что это за дерево. После слов учителя: "Раз, два, три - беги!" - все, кто назвал предмет, подбегают к нему.
Можно описывать растения, которые находятся в классе, используя слова форма, окраска и т. д.
После игры отмечаются наиболее внимательные и дисциплинированные учащиеся.

Испорченный телефон

Дети выбирают ведущего. Все остальные игроки садятся на стулья, поставленные в ряд. Ведущий очень тихо (на ухо) говорит тому, кто сидит первым в ряду, какое ни будь слово, а тот передает его следующему и так до последнего игрока. Переспрашивать не разрешается. У последнего игрока ведущий спрашивает: "Какое слово ты услышал?". Если ребенок скажет слово, предложенное ведущим, значит "телефон исправный". Если же слово не то, ведущий спрашивает всех по очереди (начиная с конца), какое они услышали слово. Так находят того, кто "испортил телефон". Кто не правильно передал слово, занимает место ведущего.

Кто быстрее займет круг

Играющие делятся на 4 группы, берутся за руки и образуют 4 круга. Эти круги должны находится на одинаковом расстоянии от нарисованного в центре площадки круга диаметром 2 - 3 м. По сигналу руководителя группы пытаются, не расцепляя рук, как можно быстрее попасть в центральный круг. Разрешается мешать другим группам попасть в этот круг. Побеждает группа, которой удается прорваться в круг, не расцепив рук.

Пародисты

Всем известно, что работа у пародистов не из легких. Им нужна не только подметить характерные черточки каждого человека, но и постараться их весело и необидно изобразить. Конечно же, прежде чем парадировать кого-либо, надо много тренироваться.
Сначала из желающих принять участие в этой игре следует выбрать ведущего. Остальные будут «пародистами». Ребята образуют полукруг, один из «пародистов» встает перед ними. Далее по сюжету ведущий выполняет какие-нибудь движения, а «Пародист» должен их повторить, причем сделать это так; чтобы остальным было смешно, но не искажая действий пародируемого да неузнаваемости.
Ведущий может делать что угодно: поднимать и опускать руки, приседать, топтаться на мecте, прыгать, танцевать или исполнять любые другие, более изощренные движения. Тот «пародист», который чересчур сильно исказит жесты ведущего, должен будет сменить его, Если провинившихся много, значит ведущий сам выбирает себе замену. Время игры не ограничивается, она может длиться до тех пор, пока участники не потеряют к ней интерес. Звание "заслуженного пародиста" присваивается тому, кто ни разу не попал в ведущие.

Лишний на прогулке

Дети парами, взявшись за руки, прогуливаются по кругу. Два ведущих: один убегает, другой - догоняет. Убегающий, спасется от преследования, берет за руку одного из пары. Тогда тот, кто остался, стает лишним – убегает. Когда догоняющий дотронется до убегающего, они меняются ролями.

Скоростное чтение

Ведущий заранее готовит строчку из известной сказки, песни или стихотворения. Для этого он исключает пробелы между словами и разбивает сплошной текст на свое усмотрение. Например, в лесу родилась елочка, заменяется фразой «влесуродиласъел очкавле». Задача детей расшифровать фразу

Зеленый, красный, желтый

Дети становятся в круг, ведущий с тремя кружочками - посредине. Учитель дает команды: "Остановились! Приготовились! Пошли!", - одновременно поднимая соответствующий кружок. Учащиеся, которые ошиблись, выходят из игры.

Канадские петухи

Для этой игры чертят круг диаметром 2-3 м. По свистку два игрока, прыгая на одной ноге, впрыгивают в круг и, толкая друг друга то правым, то левым плечом или отклоняясь в сторону, стараются сделать так, чтобы соперник потерял равновесие и наступил на вторую ногу, или хотя бы одной ногой оказался за пределами круга.
Кто вытолкнул соперника - победитель. Он остается в круге и встречает нового партнера. Победил пятерых - получай приз.

Совушка

Выбирают водящего - "совушку", остальные дети изображают птичек. Птички свободно бегают по площадке, размахивая руками, как крыльями. "Совушка" сидит в дупле (обозначенное на площадке место). Когда руководитель произнесет слово "Ночь", совушка вылетает из дупла и бегает по площадке, зорко следя за птичками. Птички по сигналу "Ночь" должны остановится на месте и не двигаться. Кто пошевелится, того "совушка" уводит в свой дом, и сама снова выбегает на площадку. Когда руководитель скажет "День", "совушка" прячется в дупло, а птички, кроме уведенных совушкой, начинают летать. Игра прерывается, когда совушка уведет к себе 3-х птичек. Тогда выбирают новую совушку и игра возобновляется.

Сигнал

Команды выбирают двоих смельчаков. Водящий просит их позвать кого-то из команд, находясь на расстоянии 6 метров и не используя звуков, нужно показать буквы имени с помощью рук, ног и всего тела. Наиболее сообразительные побеждают.

Слушай сигнал

Дети идут в колоне по одному. Ведущий дает заранее обговоренные сигналы – звуковые (хлопок ладонями). Например: когда ведущий хлопает в ладоши один раз, то дети бегут, когда хлопает два раза – дети садятся, когда три – дети идут.

Топ – хлоп

Эта игра хорошо развивает как память, так и внимание.
В процессе ведущий называет те или иные понятия и предложения (например, "Ворона - это перелетная птица!"), а дети - определяют, правильные они или нет. В случае неправильного понятия дети должны топать, а в случае правильного - хлопать.

Летающий мяч

Игра включает в себя упражнения для развития силы. Переброска мяча производится в положении сидя между учащимися, расположенными в произвольном порядке командами. Побеждает команда, которая реже роняла мяч.

Найди домик

Данная игра хорошо влияет на развитие внимания.
Для занятия понадобится рисунок с животными или птицами и с таким же количеством домиков. В процессе игры следует соединить волнистыми перекрещивающимися линиями животных и домики и предложить ребенку найти дорогу к каждому домику. Можно дать малышу карандаш.

В шляпе

Выбирается водящий. Задача водящего — осалить игрока в шляпе. Однако остальные игроки постоянно передают шляпу друг другу. Если игроку передали шляпу, он должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа шляпу в руке, запрещается.
Если водящему удалось осалить игрока в шляпе, они меняются ролями. Меняются ролям водящий и игрок, уронивший шляпу на землю или забывший надеть ее на голову.
Чтобы сделать игру более динамичной и интересной, можно ввести в игру нескольких (двух - четырех) водящих и несколько шляп.

Отгадай-ка!

Попросите малыша по памяти выразительно описать какой-либо из находящихся в комнате предметов так, чтобы партнеры угадали. Игра продолжается до тех пор, пока каждый не опишет свой загаданный предмет. Взрослый следит за тем, чтобы давалось достаточно полное описание задуманного предмета, а название предмета не произносилось.

Составь слова

С помощью букв, из которых состоит название праздника, надо составить как можно больше слов. Можно усложнить игру. Ведущий задает вопросы, а команда должна молча ответить и сложить ответ из букв - табличек.

Изобретатели

Придумайте необычные способы эксплуатации обычных вещей. Например, карандаш для вязания шнурком, тарелка для рисования и т.д.

Волейбол с воздушным шаром

Это игра в волейбол, где вместо мяча используется воздушный шарик. Выберите для этой игры пространство без лишних предметов комнату, протяните веревку на 30 - 40 см выше среднего роста детей и начинайте игру. Берут участие 2 команды. "Мяч" можно бить ладоней. Если шарик коснется пола, то команда, что забила этот "гол", получает одно очко. Выигрывает команда, которая первая наберет 21 очко. Если командой была дана подача и ей же получен "гол", то очко засчитывается другой команде.

Через цепь

Игра проводится в роще, перелеске, кустарнике. Играют два отряда равной численности. Один отряд, отойдя на 0,5-1 км от второго, разворачиваются в цепь и становятся лицом к другому. Расстояние между играющими в цепи-15-20 шагов. Играющие маскируются. Позади отряда, параллельно цепи играющих, обозначают линию финиша для второго отряда. До нее о цепи 30-50 м. Это может быть тропинка, канава. Каждому участнику второго отряда дают по флажку. Задача отряда – проникнуть сквозь цепи противника и пересечь линию фронта, не дав себя осалить. О начале игры ведущий оповещает свистком, затем занимает место в цепи первого отряда, чтобы наблюдать за соблюдением правил игры. У задержанных в цепи играющих флажки отбираются. Если игроки второго отряда сумеют пронести сквозь цепь первого отряда не менее половины флажков, они выигрывают, не сумеют – побеждает первый отряд.

Разноцветные кольца

В этой игре количество детей не ограничено. По сигналу ведущего все кладут на голову кольца и стараются не уронить их, выполняя при этом движения, которые показывает взрослый.

Дай руку

Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой не можно выбегать. Выбирается один ведущий – салка, остальные игроки вольно перемещаются по площадке. Салка начинает ловить игроков, которые убегают от него, при этом дети стремятся взяться за руки с самым близким игроком. Взявшись за руки, они останавливаются друг другу лицом. В этом случае салка не имеет право их осалить. Если салка догнал одиночного игрока, они меняются ролями.

Бояре

Играющие делятся на две команды. Желательно, чтобы в командах были ребята примерно равные по физической силе. Игра идет на ровной площадке. Команды выстраиваются друг против друга в цепь на расстоянии метров 10 – 15. Первая команда идет вперед со словами:

Бояре, а мы к вам пришли!

и назад:

Дорогие, а мы к вам пришли!

и оказываются на том же месте, где и была.
Другая повторяет этот маневр со словами:

Бояре, а зачем пришли? Дорогие, а зачем пришли?

Начинается диалог:

- Бояре, нам невеста нужна. Дорогие, нам невеста нужна.

- Бояре, а какая вам мила? Дорогие, а какая вам мила?

Первая команда совещается и выбирает кого-то.

- Бояре, нам вот эта мила (показывают). Дорогие нам вот эта мила.
Выбранный человек поворачивается кругом и теперь ходит, и стоит в цепи, глядя в другую сторону. Вторая команда отвечает, продолжает свой диалог:

- Бояре, она глупая у нас. Дорогие, она глупая у нас.

- Бояре, а мы плеточкой ее. Дорогие, а мы плеточкой ее.

- Бояре, она плеточки боится. Дорогие, она плеточки боится.

- Бояре, а мы пряничка дадим. Дорогие, а мы пряничка дадим.

- Бояре, у ней зубки болят. Дорогие, у ней зубки болят.

- Бояре, а мы к доктору сведем. Дорогие, а мы к доктору сведем.

- Бояре, она доктора укусит. Дорогие, она доктора укусит.
Первая команда завершает:

- Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда!

Тот, кого выбрали невестой, должен разбежаться и прорвать цепь первой команды. Если ему это удается, то он возвращается в свою команду, взяв с собой любого игрока первой. Если цепь не прорвана, то невеста остается в первой команде, то есть выходит замуж. В любом случае второй кон начинает проигравшая команда. Задача команд: оставить у себя больше игроков. Можно изменить слова, придумывая их на ходу. Нельзя подныривать под руки при разбеге.

Волк во рву

Посреди площадки проводятся две параллельные линии на расстоянии 1 метр одна от другой. Это "ров", один - два "волка" становятся во рву. Все остальные - "козы", размещаются на одной стороне площадки - "пастбище". По сигналу "козы" бегут на "пастбище" и перепрыгивают через ров. "Волки", не выходя из рва, пытаются осалить как можно больше коз. Осаленные отходят в сторону, их подсчитывают. Затем по сигналу козы опять перебегают на другую сторону, в дом, а волки их ловят во рву. После 2-4 перебежек выбираются новые волки. Выигрывают козы, не пойманные ни разу, и волки, поймавшие больше коз.

Играй, играй, мяч не теряй

Каждый участник получает мяч, который он может вести поочередно правой, левой и обеими руками, не мешая товарищам. Побеждает тот, кто двигался быстрее и точнее.

Смешинки

Ведущий бросает мяч и называет какой-то предмет. Например, кастрюля. Нужно быстро придумать ему смешное название. Например, варилка. Игра развивает воображение и заряжает хорошим настроением.

Увидел, услышал – запомни!

Игроки садятся во круг стола. Один из игроков записывает 5 однозначных чисел, затем четко их произносит. Дальше каждый должен записать их у себя на листике в том же порядке. Тот, кто продиктовал числа, проверяет их у всех участников. Затем его сосед пишет у себя на листке бумаги уже свои 5 чисел и показывает их ребятам в течении пяти секунд, остальные должны их запомнить и записать у себя на листке бумаги в том же порядке. Игра проводится в течение 7 – 10 минут.

Шарф, сшитый по кругу

Все участники сидят в кругу, пальцами ног придерживают шарф. Их задача – передавать шарф по кругу, не роняя его в течение одной минуты.

Меткий футболист

С завязанными глазами отойти от мяча на 10 м, потом разбежаться и попробовать ударить по нему.

Снежная мишень

Снегом или мелом чертится круг, в центр которого дети пытаются попасть снежком.

Сталкивание ладонями

Игроки стоят напротив друг друга, ноги вместе. Ударами ладоней о ладони соперника, они стараются вывести его из равновесия.

Снежная фигура

Заранее делается снежная фигура из трех комов разной величины. Самый большой ком кладется на землю, на него средний, а самый маленький, изображающий голову, - сверху.
Каждый играющий заранее заготавливает себе снежки. По очереди с установленного расстояния учащиеся начинают бросать снежки в голову фигуры, стараясь ее сбить. Тот, кому удается свалить снежком "голову", считается победителем.

Запретный круг

На земле нарисован большой круг. Взявшись за руки, играющие становятся вокруг него. По первому свисту судьи все идут, как в хороводе, в ту или иную сторону. По второму свисту играющие, не разъединяя рук, пятятся назад, стараясь кого - либо втянуть внутрь круга. Кто не удержался и заступил за черту круга, должен выйти из игры. Судья снова дает сигнал вести хоровод. Игра продолжается до тех пор, пока размеры круга позволяют еще браться за руки. Можно внутри большого круга вычертить еще и маленький, тогда в финал игры выходят всего 3 или 4 играющих. Их и объявляют победителями.

Режим дня

Учащимся раздаются сюжетные картинки, на которых изображены режимные моменты школьника. Учащиеся рассматривают картинки, затем быстро выстраиваются друг за другом, соблюдая последовательность выполнения режимных моментов.

Густой туман

Взрослый объявляет, что из-за тумана, ничего не видно, а игрокам предстоит пройти по мосту, проползти через пещеру, перепрыгнуть через речку. Детей разбивают на пары. Подсказывая и поддерживая партнера, игроки преодолевают все препятствия. Игра направлена на взаимодействие детей в парах.

Живое - неживое

Ведущий называет вперемешку живые и неживые предметы, а дети отвечают хором только "живое", а на "неживое" молчат. Выигрывают дети, которые меньше всех ошиблись.

Бой подушками

На пол кладут 2 пластмассовых обруча, игроки становятся в них, один напротив другого, в руках у каждого мягкая подушка. За сигналом ведущего, соперники начинают вести бой. Выигрывает бой тот, кто заставит соперника выйти из круга.

Ягоды, фрукты, овощи

Дети становятся в круг лицом к центру. 3 игрокам вручается по большому резиновому мячу разного цвета. Каждый цвет соответствует названию ягод, фруктов, овощей. Например, красный цвет обозначает ягоды, зеленый - фрукты, синий - овощи. По сигналу руководителя все мячи передаются по кругу из рук в руки. Внезапно руководитель произносит одно из слов, например "малина". Передача мячей прекращается, игрок, держащий в руках красный мяч, обозначающий ягоды, поднимает его над головой. Затем передача мячей прекращается, руководитель называет другое слово. Каждый раз тот, кто перепутает ягоды, фрукты и овощи, выходит в центр круга, затем вновь вступает в игру, а его место занимает новый человек.

Местное радио

Дети сидят полукругом. Ведущий смотрит на них и запоминает характерные детали одежды. Отвернувшись от них, обьявляет: "Внимание! Внимание! Потерялась девочка с белым бантом, в синем платье. Пусть она подойдет к "милиционеру". Дети слушают, смотрят друг на друга. Девочка, которую ищут, встает, подходит к "милиционеру" (один из учеников), называет свое имя, фамилию, домашний адрес.

Мяч соседу

Дети стоят по кругу на расстоянии одного шага один от другого. Ведущий стоит за кругом. Игроки передают мяч то вправо, то влево, но обязательно соседу. Задание ведущего – торкнуться мяча. Если ведущему это удалось, то игрок у кого был мяч, стает ведущим.

Слушай

Руководитель свистит, подавая игрокам с повязками на глазах сигнал и меняя свое направление. Ориентируясь на звуки, нужно найти взрослого.

Почтальон принес посылку

Ведущий складывает в ящик вещи, игрушки, конфеты, фрукты. Поворачивается к игрокам и говорит: "Сегодня почтальон принес посылку и вам нужно отгадать, что там в нутри". Вызывает одного из игроков, тот должен описать что то из вещей, которые он там увидел (не называя их при этом), а остальные отгадывают. Выигрывает тот, кто больше всех отгадал из спрятанного в посылке.

Пузырьки

Участники встают спинами друг к другу, сцепляются локтями. Каждый пузырек образуется двумя участниками. Пузырьки начинают двигаться, им нельзя сталкиваться с другими пузырьками, иначе они лопнут и выйдут из игры.

Игра с медведем

Играющие становятся в круг. Посередине на скамеечке сидят медведь и его страж. Оба держат в руках концы полуметровой веревки (на концах делают узлы, чтобы было легче держать). Стоящие кругом осторожно пододвигаются к медведю, стараясь его коснуться. Но и медведь, и его страж могут схватить игрока. Если это удастся, то схваченный становится медведем, а медведь стражем. Но схватить играющего не легко, так как движениям медведя и стража мешает веревка, которую они не имеют права выпускать из рук.

Космонавты

Играющие идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: "Ждут нас быстрые ракеты, для прогулок по планетам, на какую захотим, на такую полетим. Но в игре один секрет - опоздавшим места нет!" После этих слов все бегут к ракетодрому и занимают места в любой из ракет. Оставшиеся без места, идут в центр площадки. Затем все опять становятся в круг вместе с опоздавшими и снова начинают игру. Побеждают те участники, которые ни разу не остались без мест в ракете. Игру начинать только по сигналу ведущего.

Арифметические кубики

Для игры нужны 3 кубика. Каждый бросает их по 3 раза. Если среди выпавших чисел окажутся одинаковые, они складываются (например, выпало 3, 5 и 3, играющий сумму 3+3=6, а если выпадут все разные числа, допустим 5, 2 и 3 - они не учитываются). Если же случиться так, что после очередного броска все 3 числа окажутся одинаковыми (например, 4,4 и 4), то сумма этих чисел еще и удваивается. Побеждает тот, у кого в результате трех бросков окажется наибольшая сумма чисел.

Сантики-фантики-лим-по-по

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет показывающим. Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-фантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

Летучий голландец

В эту игру лучше всего играть в лесу, особенно, если все замерзли. Согреются очень быстро.
Игроки (10-30 человек) становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и оббежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее оббегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. История повторяется.

Красная шапочка

Для игры понадобится маска волка и красный колпачок. Волк ловит только того, на ком красный колпачок. Колпачок можно передавать другому игроку, но обязательно надевать его на голову, а не передавать по рукам.

Зеркальное отображение

Ведущий стает лицом к игрокам и делает разные движения. А дети должны повторять, как в зеркале, все его движения. Кто допустил ошибку, выбывает из игры. Побеждает тот, кто ни разу не ошибся.

Большая семейная фотография

Эту игру лучше проводить в орг.период для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе.
Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать фотографа. Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается дедушка он тоже может участвовать в расстановки членов семьи. Более никаких установок для детей не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль фотографа и дедушек обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других членов семьи. Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.
Эта игра, проведенная в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки членов семьи фотограф считает до трех. На счет три! все дружно и очень громко кричат сыр и делают одновременный хлопок в ладоши.

В движущуюся корзину

Корзину подвешивают на высоте 1 - 1,5 м от пола (один конец веревки закреплен за стойку, другой находится в руках руководителя). Для устойчивости на дно корзины можно положить не большой груз.
Руководитель равномерно раскачивает корзину в горизонтальной плоскости, а участники, находясь на расстоянии 5 - 8 м, по очереди бросают теннисный или хоккейный мяч, стремясь попасть в корзину.
Побеждает игрок, попавший в корзину наибольшее число раз из пяти попыток.

Попади в обруч

Дети бросают небольшой мяч из - за спины через плечо правой или левой рукой, стараясь попасть в обруч (на расстоянии 2м).

Кот и мыши

На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной - домик кота, за другой - домик мышей. Водящий - кот спит в своем домике, а мышата идут к нему со словами:

Вышли мыши как-то раз
Посмотреть который час.
Раз, два, три, четыре,
Мыши дернули за гири...
(В этот момент мыши подходят к коту и даже могут его потрогать.)
Вдруг раздался страшный звон.
Побежали мыши вон.
После слова вон кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.

Волшебный чемоданчик

Сложите в старый чемодан или сумку ненужные вещи. Таинственно откройте его и предложите ребенку сочинить историю жизни одной из вещей. Это может быть что-то фантастичное и необычное, помогайте ему, внося свои идеи и предложения по поводу развития сюжета.

Хлопалка

До стула нужно привязать длинную веревку. Надуть цветной пакет, края его затянуть другой веревкой и привязать к концу первой веревки (пакет должен висеть на ровне с плечом ребенка). Игрока ставят на расстоянии 5 шагов от пакета, завязывают ему глаза. За сигналом ребенок делает 5 шагов, останавливается и хлопает руками. Если пакет окажется между ладонями, то он лопнет с "выстрелом"! Этого и нужно добиться.

Шар

Совместными усилиями игроки пытаются удержать в воздухе огромный шар. Один человек не должен делать подряд 2 и более касаний.

Третий лишний

Все становятся в круг по парам, в затылок друг другу. Двое водящих: один убегает, второй – догоняет. Убегающий может встать третьим сзади к одной из пар, тогда стоящий впереди должен убегать. Задача догоняющего осалить убегающего игрока, тогда они меняются ролями.

Выше ноги от земли

Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать. Затем выбирают одного ловца. Он начинает ловить игроков, что убегают. При этом дети стараются оторвать ноги от земли (стать на скамейку или камень). В таком положении ловец не имеет права их осалить. Ловцу запрещается подстерегать
игрока, а остальные не должны оставаться с поднятыми ногами более чем 20-30 секунд. Если ловец догонит игрока, то они меняются ролями.

Найди пару

Дети садятся в круг на пол, снимают обувь с левой ноги, складывают ее в центр круга. Потом игроки по очереди, с закрытыми глазами, подходят к куче обуви и стараются найти свою. Побеждает тот, кто правильно оденет свою обувь.

Уйди от погони

В начале игры только один игрок имеет на голове "Колпак Петрушки". Его не разрешается удерживать руками. Когда начинается погоня, играющие, догоняя партнера, пытаются снять эту шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать колпак на голове подольше. Побеждает тот, кто будет более ловкий и продержит дольше колпак, а также большее количество раз овладеет им.

Что изменилось?

На столе расставляются в определенной последовательности несколько предметов (мяч, скакалка, гантели и др.) спортивного инвентаря. Детям предлагается подойти и запомнить как стоят эти предметы. Затем дети поворачиваются и идут к противоположной стороне стола и поворачиваются спиной. В это время воспитатель переставляет предметы и предлагает вернутся и посмотреть, что изменилось. Кто быстрее определит изменения, тот и выигрывает.

Прыжки через скакалку

Двое учащихся держат за концы веревку и равномерно крутят ее в сторону стоящих детей, а те поочередно прыгают через скакалку, не задевая ее. Кто заденет, становится крутить скакалку.

Волшебный мешок с подарками

На пол высыпаются 10-15 предметов разной формы, функциональной принадлежности, цвета. В течение минуты дети рассматривают и запоминают их. Взрослый складывает их обратно в мешок и просит ответить на вопросы о предметах:

- Какого цвета был брелок?

- Сколько резинок для волос лежало на полу?

Тот, кто правильно отвечает, получает предмет в подарок.

Что изменилось?

У данной игры существует З варианта.
1. Перед началом игры следует подготовить инвентарь (разнообразные мелкие предметы, например спички, ластики и т. д.), разложить его на столе и накрыть газетой.
Ребенок должен в течение З0 секунд запомнить расположение предметов, отвернуться, а после этого посмотреть на предметы еще раз и рассказать, как изменилось их расположение.
За каждый угаданный предмет ребенку можно начислить 1 очко, за каждую ошибку - вычесть 1 очко.
Если в игре принимали участие несколько человек, победителем считается тот, кто наберет наибольшее количество очков.
2. В этой игре должны принимать участие несколько игроков.
Участники должны встать в одну линию, а ведущий - выбрать одного участника. Выбранный игрок запоминает внешний вид каждого участника.
После этого он уходит или отворачивается, а затем пытается назвать произошедшие изменения .
3. Данное занятие можно проводить с одним ребенком. Для этого следует дать ему для сравнения две картинки с одинаковыми на первый взгляд изображениями.
Пусть малыш постарается найти различия.
Также для развития внимания применяется следующее упражнение: надо дать ребенку картинку с изображенным на ней наполовину раскрашенным предметом, например бабочкой или цветком, и предложить малышу раскрасить ее до конца.

С кочки на кочку

Играющиеся делятся на несколько команд и строятся в колонны по одному около стартовой линии. Перед каждой колонной от стартовой до финишной линии(10-15м) чертятся 10-12 кружков (кочек) диаметром 25-30 см. По команде ведущего игроки, стоящие первыми, начинают прыгать с кочки на кочку, а достигнув финишной линии, возвращаются назад бегом. Прибежавшему первым и его команде дается очко. Игра проводится несколько раз, и в заключение подсчитывается, кто персонально набрал большее число очков и какая команда по количеству выигрышей стала первой.

Сядем парочкой

Все игроки делятся на пары. Дети встают спиной один к другому и цепляются согнутыми в локтях руками. Далее пары по очереди должны сесть на пол. Игроки в парах одновременно садятся и вытягивают ноги. Потом стараются, сгибая ноги и упираясь один другому в спину встать. Разрывать руки нельзя. Выигрывает та пара, которая не ошибется и не упадет.

Счет

Ведущий считает до ста или пятидесяти. Дети должны внимательно слушать и запоминать пропущенные числа. Награждается ребенок, нашедший максимальное количество пропущенных чисел.

Считалки

Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Каждый получает карточку с порядковым номером (если нет карточек с числами, то можно просто рассчитаться по порядку). Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места. Он должен быстро называть два-три номера. Играющие, номера которых назвали, (и водящий) должны покинуть свое место и попытаться занять одно из свободных мест. Тот, кому места не хватило, становится водящим и отдает карточку с номером бывшему водящему.

Кто это?

Придумайте разные слова и напишите их на листах бумаги, заверните и киньте в коробку или корзинку (словами могут быть названия животных, разные виды транспорта, даже некоторые короткие название фильмов или простое слово, которое нужно изобразить жестами, без слов). Игрок вынимает с коробки лист бумаги с написанным на нем словом и старается его показать, изобразить, а остальные должны отгадать это слово. Тот, кто отгадал, получает приз.

Угадай кто

Все играющие становятся в круг. Водящий становится в середину и закрывает глаза. По указанию руководителя один подходит к водящему, дотрагивается до плеча и называет по имени, изменив голос. Затем возвращается на место. Если водящий отгадал, то его место занимает игрок, который подходил. Если не отгадал, то продолжает водить. Продолжается несколько раз, затем выбирается следующий ведущий. Подходить к ведущему можно зигзагами, чтобы труднее было угадать.

Не замочив ноги

В комнате, на полу, нарисован ручеек. Ребенок должен перепрыгнуть ручеек в самом широком месте так, чтобы не замочить ноги.

Как мы одеваемся?

Учащиеся задумывают названия предметов одежды: платочек, платье, варежки, туфли, носки и пр. Каждый ученик тихонько называет задуманное учителю (не должны повторяться одни и те же предметы). Потом кто - то из детей (вначале это делает учитель) рассказывает, например: "Собрался я кататься на санках и надел на себя...". Прервав рассказ, он указывает на любого ученика, который называет задуманное слово. Учащиеся должны сказать, правильно ли оделись в данном случае дети.

Метко в цель

На равном расстоянии от двух команд ставят по пять "городков". Дети из каждой команды, по очереди, бросают малые мячи, стараясь сбить как можно больше городков. Выигрывает та команда, чей городок будет полностью разрушен за меньшее количество бросков.

Расстановка городков

На площадке чертят 7 небольших кругов в 1,5 - 2м один от другого. Участник с завязанными глазами с линии, проведенной в 2м от крайнего круга, должен расставить в круги 5 городков. Побеждает тот, кто расставит больше городков.

Стенка

Эта игра рассчитана на мальчиков. Она поможет им научиться точно бить ногой по мячу, останавливать его и передавать партнерам.
Площадку 20х30 метров делят поперечной чертой на два поля. Участники игры образуют две команды, каждая из которых занимает одну половину поля. Игроки располагаются в шахматном порядке В ходе игры они не имеют права заступать за среднюю линию поля на половину "противника"

Судья вводит мяч в игру в середине поля ударом о землю. Мяч отскакивает к одной из команд. Ее игрок передает мяч ногой партнеру или сам ударяет по мячу так, чтобы он проскочил через всю половину поля "противника" и выкатился за ее заднюю черту Если это удалось сделать,
Бьющая команда получает одно очко, и игра начинается с центра поля.
Но игроки "противника" выстраивают своеобразную стенку, они стараются ногами задержать мяч, остановить его, а затем, в свою очередь, попытаться пробить живую стенку, которая образована игроками противоположной команды.
Первая половина игры продолжается 15 минут. Затем команды меняются сторонами площадки, и игра повторяется. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.
Важно, чтобы во время игры ребята соблюдали следующие правила: останавливали мяч любой частью туловища, головой, но не хватали его руками. Ударяя мяч, играющие не должны поднимать его выше пояса.
За эти нарушения мяч передается противоположной команде, а очко не засчитывается. Игрокам не разрешается переступать среднюю линию.

12 палочек

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к качелям и вновь разбить палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

Палочка, остановись!

Ученики становятся в круг, учитель - в центр. Игра проходит в виде эстафеты: дети называют слова и одновременно передают палочку по кругу. О том, на какую тему будут слова, договариваются заранее: "О чем будем рассказывать?" - "О зиме". Учитель предлагает подобрать вначале слова о погоде и дает палочку одному из ребят; тот называет первое слово (морозная) и передает палочку следующему участнику игры и т. д. Таким образом дети подбирают много слов (ветреная, холодная, снежная и т. п.). Если играющий повторяет уже названное слово или долго не может подыскать нужного, учитель говорит: "Стоп! Палочка, остановись!" - и этот ученик выходит из круга.

Удержи шарик

Дети делятся на пары. Для каждой пары чертиться круг диаметром 1м. Игроки встают в этот круг, им дается воздушный шарик. Они должны, не выходя из круга, дуть на шарик так, чтобы он поднимался и опускался над ними
и над границами их круга. Нельзя «поправлять» траекторию полета шарика руками. Выигрывает та пара, которая сможет продержаться дольше всех.

Попрыгунчики – воробушки

Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела. В центре круга находится ведущий – «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками». Они запрыгивают в круг и прыгают внутри него. Затем так же из него выпрыгивают. «Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга. Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.

Передвигайся скрытно

В лесу ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно, находясь на расстоянии 30-40 м. Когда играющие займет места на указанном расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить кого-либо из играющих. Замеченный и названный правильно по фамилии пристраивается к нему. Так делается до тех пор, пока не останется один не замеченный, он будет победителем (при условии, что соблюдал указанную дистанцию).

Группировки

Игроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники игры должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Те игроки, которые не смогут выполнить задания или сделают это позже других, отдают фанты, которые разыгрываются по окончании игры.
Условия могут быть как простые (собраться по двое, трое, четверо и т.д.); собраться в группы с четным (нечетным) числом человек), так и более сложные (собраться по парам -мальчикам и девочкам; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, с одинаковым цветом волос).

Палочка-выручалочка

Дети выбирают водящего считалочкой:

- Я куплю себе дуду
И на улицу пойду!

Громче, дудочка, дуди,

Мы играем, ты води!

Водящий закрывает глаза и встает лицом к стене. У стены рядом с ним помещают палочку – выручалочку, сделанную из дерева (длиной 50 – 60 см, диаметром 2 –3 см) и ярко окрашенную, чтобы ее хорошо было видно в зеленой траве. Водящий берет палочку, стучит ею по стене и говорит:

Палочка, пришла, никого не нашла. Кого первым найдет, тот за палочкой пойдет. После этих слов он идет искать. Заметив кого-то из играющих, водящий громко называет его по имени и бежит к палочке, стучит по стене, кричит:

Палочка-выручалочка нашла … (имя игрока). Так водящий находит всех детей. Игра повторяется. Первый найденный при повторении игры должен водить. Но игрок, которого нашли, может добежать до палочки-выручалочки раньше водящего со словами:

Палочка-выручалочка, выручи меня – и постучать по стене. Затем бросить ее как можно дальше от стены и, пока палочку ищет водящий, спрятаться. Водящий опять быстро бежит за палочкой и повторяет действия, описанные выше. Нельзя подсматривать, когда дети прячутся. Водящий должен говорить слова медленно, чтобы все дети успели спрятаться. Искать детей водящему следует по всей площадке, а не стоять возле палочки – выручалочки. Дети могут перебежать с одного места укрытия в другое, пока водящий ищет палочку-выручалочку и ставит ее на место.

Испорченный фарс

Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все игроки должны поменяться местами.
В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт).

Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того, чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи.
Можно провести командный вариант игры - все участники делятся на команды по 5-8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.

Успей подобрать

В круг, диаметром 1 метр, становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади игрока лежат 8 теннисных (резиновых) мячей.
По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и пока он находится в воздухе, старается подобрать как можно больше мячей и, не выходя из круга, поймать мяч. Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей.

Неслышно за мячом

Эту игру можно проводить только при полной тишине. Играющие располагаются по кругу. В центре водящий, вокруг него на полу несколько больших и малых мячей (булав, городков). Водящий закрывает глаза и по сигналу ведущего один, двое или трое играющих неслышно подходят к лежащим предметам, тихо берут какие-либо из них (по одному каждый) и возвращаются на свои места. Водящий старается услышать или угадать, когда играющий берет предмет. Если он более-менее уверен, что услышал, то говорит: “Стой!” - и показывает рукой в направлении играющего, и тот выходит из игры, когда водящий прав. Если водящий не угадал, посылают новых игроков брать предметы.

Защити башню

Все участники игры встают в круг. У одного игрока в руках имеется мяч. В центре круга расположена «башня» («башню» можно сделать из гимнастических палок, связанных на верху). На ее верхушке лежит мяч. Защитник находится возле «башни» и охраняет ее от мяча, который кидают игроки в «башню». Тот, кто попадает мячом в «башню» или в мяч, становится защитником, а бывший защитник присоединяется ко всем игрокам.

Капканы

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

Раз, два, три

Играют 2-3 человека.
Ведущий читает текст:

Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз.
Лишь скажу я цифру 3, - приз немедленно бери.
"Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри рыбешек мелких увидали, и не одну, а целых 7". Когда стихи запомнить хочешь, их не зубри до поздней ночи. Возьми и на ночь повтори разок - другой, а лучше 10". "Мечтает парень закаленный стать олимпийским чемпионом. Смотри, на старте не хитри, а жди команду: раз, два, марш! " Однажды поезд на вокзале мне 3 часа пришлось прождать..."

Столбы

Все встают в широкий круг. Игра начинается с вольной переброски волейбольного мяча. Всякий, кому брошен мяч, должен отбить его ладонями другим. Лишь только мяч упадет на землю, неудачно отбитый или неловко принятый, все тотчас же разбегаются в стороны, а уронивший мяч становится водящим. Его задача - как можно скорее поднять мяч, крикнув при этом «стой!» Игроки останавливаются там, где их застал этот возглас. Водящий с места, где поднят мяч, бросает его в ближайшего игрока.
Тому разрешается увертываться от мяча, но ни в коем случае не отрывать ног от земли. Удалось водящему задеть мячом игрока - значит он отыгрался. Игра начинается снова. Если водящий бросил мяч мимо цели, то его за это объявляют «столбом», то есть он должен стоять на месте не двигаясь. Все играющие становятся снова в круг в 5-6 шагах от «столба», и игра возобновляется. Когда наступит момент разбега, «столб», лишенный этого права, остается на месте. Вероятно, в него и будет бросать мяч новый водящий, если остальные далеко разбегутся. При удачном броске он отыгрывается, а «столб» по-прежнему остается там, где стоял.
Игра продолжается. Если водящий промахнется, его самого ставят «столбом», а тот, в кого он бросал мяч, возвращается в круг играющих.

Два Мороза

Перед детьми стоят два водящих, два Мороза. «Мы Морозы удалые, братья молодые: Я Мороз Красный нос, Я Мороз Синий нос. Кто из вас решится в путь – дороженьку пустится?» Дети отвечают: «Не боимся мы угроз и нестрашен нам Мороз». После этого дети должны пробежать на другую сторону и не попасться Морозам.

Главный

Водящий на время покидает помещение. Из числа остальных игроков выбирается “главный”. Все участники встают в круг. Когда водящий возвращается, “главный” начинает показывать различные движения, а остальные игроки за ним повторяют. Цель водящего - угадать, кто из игроков является “главным”. Если с двух попыток ему удается это сделать — “главный” становится новым водящим, если нет — водящий вновь покидает помещение, а игроки выбирают другого “главного”.
Игру желательно проводить под музыку.

Великое открытие

Спросите, что бы хотел открыть ваш ребенок, что удивительное создать или совершить. Расскажите ему о своем великом открытии.

Тропинка – команда - кочки

Группу детей разбивают на 2 команды. Команда должна действовать согласовано и быстро реагировать на указания водящего. При слове тропинка – встать друг за другом в цепочку, положить руки на плеч впереди стоящего. При слове «команда» - собраться в круг, взяться за руки и поднять их вверх. А при слове кочки – сесть на землю, как можно ближе друг к другу и прикрыть голову руками.

Ухо, горло, нос

Игроки становятся в шеренгу. Ведущий встает перед ними и говорит: "Каждый будет закрывать то, что буду называть". Дети должны закрывать только те части лица, которые называет ведущий. Он начинает по очереди называть и закрывать ухо, горло, нос, но при этом специально путать игроков. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает тот, кто остался последним.

Али-баба

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5 –7 метров. Игру начинает одна из команд словами: Али-баба! Вторая команда хором отвечает: О чем слуга» Вновь говорит первая команда: Пятого, десятого, Сашу нам сюда!. При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

Американский треугольник

Разновидность пятнашек, начинается игра с того, что трое из четырех играющих встают в круг, держась за руки и раздвигают руки как можно шире. Один – оставшийся вне круга – водящий. Его задача - запятнать одного из трех в кругу, стоящего напротив (оббегая, подпрыгивая, подлезая). Задача тех кто в кругу – не допустить этого. Если водящий запятнал, то происходить смена водящего или игрока напротив.

Пластические этюды

Изобразить журавля, который стоит на одной ноге, ходит по болоту, ловит лягушек.
Этюд "Чайка защищает свое гнездо от песца".

Что сделано руками человека?

На наборном полотне выставлены предметные картинки. Задание выполняют две команды. Первая команда выбирает картинки, на которых изображены предметы, сделанные руками человека, а вторая - картинки с изображением растений.

Загадка Петрушки

Учитель сообщает, что получено письмо от Петрушки с интересной загадкой. Читает письмо: "Дорогие дети! Я сейчас живу на даче, много гуляю. Я нашел хорошего друга. Кто он - отгадайте.
Летом холодит,

Зимой греет,

Осенью кормит?

Кто же этот друг?"
По такому принципу можно подбирать загадки любого содержания.

Удочка

Участники встают в круг. Ведущий в центре крутит веревку, на конце которой маленький набивной мяч. Мяч должен проходить под ногами игроков. Кто заденет веревку, временно выбывает из игры. Выигрывают те, кто ни разу не задел веревку.

Музыкальные стулья

После остановки музыки сесть на стул, как можно быстрее. Проигрывает тот, кто сделал это последним или кому не хватило стула.

Коршун и наседка

Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает наседку, все остальные - цыплят. Один из играющих- коршун. Он старается схватить цыпленка, стоящего последним в цепи, наседка же всячески мешает этому, преграждает коршуну путь разведенными руками. Все играющие помогают наседке, перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от коршуна.

Лапта

Играют две команды, одни беглецы, а другие ловцы. Члены первой команды отбивают лаптой (деревянная палка) маленький мяч, который подает один из игроков противоположной команды. У каждого игрока три попытки, исчерпав их, он должен добежать до противоположного конца поля и вернуться обратно (вернуться можно во время броска одного из членов твоей команды). Ловцы должны завладеть мячом, если они поймают его на лету, то автоматически становятся беглецами, а если мяч ударится о землю, они должны взять его и попробовать осалить игроков, перебегающих поле. На обеих границах салить нельзя.

За границу!

Кол-во игроков не ограничено. Представьте, что ведущий - таможенник.
Задайте игрокам вопрос: "Какой бы один предмет ты взял с собой за границу?"
Пусть игрок называет предметы до той поры, пока вы его не пропустите. Пропускайте человека, если он называет слово на первую букву своего имени. Задача игроков узнать, каков критерий ваших решений.

Совушка - сова

Перед началом игры следует показать ребенку сову и рассказать ему о ней. После этого надо взять небольшой резиновый мячик, нарисовать на нем глаза и клюв совы и прочитать про нее стихотворение, показывая ребенку мячик:

Ах, ты, совушка - сова,

Ты большая голова!
Ты на дереве сидела,
Головою ты вертела,
Во траву свалился,
В яму покатился!

Аукцион

Ведущий называет любой склад. А игроки должны придумывать слова, которые бы начинались с последней буквы. Побеждает тот, кто придумает больше всех слов.

Угадай, кто это

Дети выбирают ведущего. Потом игроки должны каким то образом следить за кем ни будь со своих товарищей. Каждый выбирает себе свой объект. Они должны запомнить цвет его волос, глаз, особенности одежды, цвет обуви. Ведущий вызывает одного из игроков, тот поворачивается спиной к остальным и описывает объект своего наблюдения. Но описывает он, не поворачиваясь к детям. Когда игрок закончит описание, игроки должны отгадать, кто это был. Выигрывает тот, кто правильно узнает своего товарища.

Повтори

Первый участник, выполняя какое-либо движение подходит ко второму. Тот должен в точности все повторить, вплоть до выражения лица. После этого уже два человека подходят к третьему игроку. Игра продолжается до тех пор, пока не выстроится целая колонна.

Гуси - лебеди

На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая "гусятник". По середине площадки ставится 4 скамейки, образующие дорогу шириной 2-3 метра. На другой стороне площадки ставится 2 скамейки - это "гора". Все играющие находятся в "гусятнике" - "гуси". За горой очерчивается круг "логово", в котором размещаются 2 "волка". По сигналу - "гуси - лебеди, в поле", "гуси" идут в "поле" и там гуляют. По сигналу "гуси - лебеди домой, волк за дальней горой", "гуси" бегут к скамейкам в "гусятник". Из-за "горы" выбегают "волки" и догоняют "гусей". Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.

Зайцы в огороде

На земле чертят два концентрических круга диаметрами 6 - 8 и 3 - 4 м. Один водящий "сторож" встает в малый круг "огород". Остальные играющие "зайцы" размещаются за линией большого круга. По сигналу "зайцы" прыжками на двух или одной ноге (по указанию руководителя) стремятся попасть в "огород". "Сторож", не выходя за пределы большого круга, старается поймать "зайцев" (коснуться их рукой). Пойманные "зайцы" отходят в сторону. Когда поймано 3 - 5 "зайцев" (по договоренности), они возвращаются в игру и выбирается новый сторож из не пойманных "зайцев". Побеждают те, кто ни разу не был пойман, а также лучшие сторожа, сумевшие быстрее поймать установленное число "зайцев".

Последнее слово

Ведущий называет разные существительные. Неожиданно он прерывается, подходит к одному из детей и просит повторить последнее слово. Если ребенок был невнимателен и не запомнил его, он получает штрафное очко. Побеждает тот, у кого меньше всех штрафных очков.

Четыре угла

Один игрок выходит из комнаты, другие дети договариваются, к какому углу каждый будет "приписан". Когда позовут назад в комнату ребенка, который вышел за двери, те спрашивают: "Что ты сделаешь с этим углом?". Он может ответить, например, так: "С этим углом я хочу потанцевать, а остальные пропоют нам песню", или "А этот угол пусть попрыгает со мной на одной ноге", или "С этим углом хочу поиграть в снежки". После этого все дети разбегаются по своим углам и - если это будет возможно исполняют пожелания ведущего.

Кольцеброс

На пол плотно друг к другу выстраиваются пустые бутылки и бутылки с алкогольными и безалкогольными напитками. Участникам предлагается с расстояния 3 м накинуть на бутылку кольцо. Тот, кому удается накинуть кольцо на полную бутылку, забирает ее в качестве приза. Количество бросков для одного участника нужно ограничить.
Кольцо вырезается из тонкого картона. Диаметр кольца - 10 см.

Яблочко

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали!

Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

Скопируй позы

Два участника становятся один напротив другого. Один из них в течение 5 секунд демонстрирует позу, затем возвращается в исходное положение. Другой ребенок должен ее точно повторить, дальше они меняются ролями. Победителем становится тот, кто точнее всех повторил позу.

Попробуй, отними

Водящий бросает мяч. А остальные бегут за ним. Тот, кто первым возьмет мяч, бежит за черту. Но если мяча коснется другой игрок, мяч нужно бросить, схватить мяч может любой участник. Не державший его в руках. Тот, кто перенесет мяч за черту, тот становится водящим и бросает мяч в новой игре.

Сделай наоборот

Игроки строятся в шеренгу. Ведущий стоит перед ними лицом к ним. Задача игроков - на действия ведущего отвечать "анти действиями".
Ведущий зачесывает волосы - игроки взъерошивают их.
Ведущий молчит - игроки кричат.
Ведущий закрывает глаза - игроки раскрывают.
Ведущий сжимает руки в кулаки - игроки разжимают руки.
Ведущий топает ногами - игроки хлопают в ладоши.
Кто ошибается - выбывает из игры. Выигрывает тот, кто остался последним.

МПС

Правила. Игроки садятся в круг. Ведущий сообщает всем: "У каждого из вас есть МПС, у каждого он свой, неповторимый и ваша цель - узнать его". Для этого игроки по очереди задают ведущему вопросы про свой МПС, требующие однозначного, положительного или отрицательного, ответа. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не догадается, что МПС - это Мой Правый Сосед.
Примеры и дополнительный материал.
Примеры вопросов, которые могут задавать игроки ведущему:

Это одушевленное?

Это есть у меня всегда?

Это человек?

Это мужского рода?

У него темные волосы?

Меня с ним связывает дружба?

Помой слона

Из комнаты выводят несколько человек. Ведущий показывает первому человеку какое-то занятие, например: мытьё слона. Затем первый человек показывает увиденное второму, второй третьему, третий показывает увиденное всем! Пусть третий человек попытается угадать то, что вы показывали. Покажите третьему то, что вы показали первому человеку. Игра выйдет намного веселее, если на протяжении игры в комнате будет играть музыка.

Не спешите

Играющие становятся полукругом, ведущий показывает им различные физкультурные движения, которые они повторяют, отставая все время от него на одно движение: когда ведущий показывает первое движение, все стоят смирно; при втором движении ведущего, участники игры повторяют его первое движение и т. д.
Тот, кто ошибется, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибется.

Заколдованный замок

Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать замок, а вторая команда - помешать им в этом. Замком может служить дерево или стена. Около замка находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать замок по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до замка. При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к замку. Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

Что не так?

Заранее готовится рисунок, на котором допущен ряд ошибок: трава синяя, заяц в небе. Рисунок пускают по кругу. Каждый игрок должен назвать одно несоответствие, повторяться нельзя.

Гуси-утки

Все садятся в круг на корточки. Водящий ходит вокруг всех и дотрагиваясь до каждого говорит: утка. Как только водящий дотрагивается и говорит: гусь, то этот игрок должен догнать водящего, а водящий должен занять место игрока. И т.д.

Вежливо - невежливо

Дети стают в круг. Ведущий называет чье – то имя и при этом задает вопрос: «Уступить в трамвае место?» Тот, кого назвали, если это вежливо, отвечает: «Вежливо». Если это не вежливо, отвечает: «Невежливо».

Примеры вопросов:

1.Поздороваться при встрече?

2.Толкнуть, не извиниться?

3.Помочь поднять вещь?

4.Взять билет в автобусе?

5.Не уступить место в транспорте?

Отвечай

Все играющие встают по кругу, вытянув руки вперед. Ведущий – в середине. Он старается хлопнуть кого-нибудь по руке, но это не так просто сделать, так как каждый играющий имеет право убрать руку. Хлопнув кого-нибудь по руке, водящий называет одно из слов: «зверь», «рыба», «птица» и считает до трех. Раньше, чем закончить счет, играющий должен назвать зверя, рыбу или птицу. Нельзя повторять слова, названные раньше. Если не ответит, то занимает место водящего.

Репейник

По залу летают колючки (дети бегают и танцуют под музыку). Когда ведущий говорит: «Ветер» колючки начинают слипаться друг с другом с помощью рук. Когда ветер стихает они летают, не разъединяя рук, слипшиеся. Игра заканчивается, когда образуется одна большая колючка.

Ловля парами

Ловля парами – разновидность пятнашек. Один водящий сначала пятнает одного. Затем, взявшись за руки, они пятнают вдвоем, затем втроем, когда число водящих станет – 4, то они разбиваются на 2 пары и т.д., пока все не станут водящими.

Антилопы и львы

Разновидность пятнашек, участники делятся на 2 команды: одни – львы, другие – антилопы. Львы – это водящие, они прячутся на местности и ждут, когда антилопы подойдут близко. А дольше как в простых салках.

Часовой

Игра проводится в лесу или среди кустарника. Одного из играющих назначают часовым у склада (обозначается каким-либо предметом или флагом), и все остальные вместе с ведущим уходят за пределы игрового поля (примерно за 100-150м). Затем ведущий возвращается и, остановившись неподалеку от склада, дает свисток к началу игры. Разведчики пытаются подкрасться как можно ближе к часовому, но тот внимательно наблюдает за всем происходящим вокруг него, поворачиваясь во все стороны. Эти повороты часового и используют разведчики, чтобы сделать перебежки или переползания к новым укрытиям. Если часовой заметил разведчика, он называет его по имени и последний выбывает из игры как “раненый”. Но если разведчик назван неправильно, он не отзывается. По истечении обусловленного играющими времени ведущий дает сигнал к окончанию игры, и все разведчики встают и выходят из укрытий. Разведчик, оказавшийся ближе других к часовому, считается победителем игры. Следует добавить, что меняться одеждой, чтобы обмануть водящего, играющим не разрешается.

Обруч и мяч

Один игрок бросает мяч, а другой старается поймать его обручем. Побеждает пара, набравшая большее количество очков после 10 бросков. Мяч должен быть очень мягким или полуспущенным.

Разноцветный круг

Дети сидят на полу в кругу. Ноги прямые. У каждого в руках шарик. Когда звучит музыка, они начинают тихонько подкидывать и передавать шарики по кругу, стараясь, чтобы ничей шарик не упал. Когда красный шар возвратиться к своему хозяину, игра останавливается.

Найди пару

Играющих делят на две команды: одной раздают листья, другой - плоды. По сигналу учащиеся становятся парами так, чтобы листья соответствовали плодам. Правильно составленная пара проходит через "волшебные ворота" (двое детей с поднятыми вверх руками). Если же задание выполнено неправильно, ворота закрываются (поднятые руки опускаются).

Французские салки

Французские салки – разновидность пятнашек. Участвуют: охотник – водящий, собаки – помощники водящего, утки – убегающие. Охотник стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача – сбить летающих вокруг уток. Мяч ему приносит собака, которая гуляет по большой окружности. Сбитые утки становятся собаками.

Я никогда не...

Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки по числу участников. Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы.
Первый игрок говорит: "Я никогда не ...". Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность).

Например:

- не держал кошек в доме
- не был за границей
- не носил сапоги
- не брился и т.д.
Допустим, игрок сказал "Я никогда не ел ананасы". Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали. Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.

Ловля парами

Водящий находится в стороне, остальные размещаются произвольно на ограниченной площадке (15x20 м). По сигналу водящий начинает ловить ребят, а те стараются убежать от него. Поймав кого – ни будь, он берет его за руку, и они вдвоем начинают ловить других, окружая свободными руками. Пойманный отходит в сторону. Когда пойман второй, они образуют новую пару и начинают ловить самостоятельно. Таким образом, количество пар все время увеличивается. Игра заканчивается, когда все будут переловлены.

Снежные лунки

У каждой команды своя ямка. Соперники пытаются забросить ногами в нее льдинку. Кто сделает это первым, побеждает.

Мишень

Водящий устанавливает кегли или пирамиду из кубиков. В руках у каждого участника мяч. Игроки по очереди бросают мячи, стараясь разбить пирамиду. Как только она сбита, водящий устанавливает ее снова и бежит за черту, с которой бросали мячи. Игроки должны схватить свой мяч и тоже забежать за черту. Последний становиться водящим.

Ответ-вопрос

Ведущий по очереди задаёт свидетелям вопросы. Свидетели беспорядочно вытягивают карточки с ответом и зачитывают ответ. Все ответы должны подходить под вопросы. Пример: Говорите ли вы начальнику комплименты? Ответ: Только спросонья и в тапочках.

Кто быстрее "пришьет"

Две команды ребят должны на скорость "пришить" всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется чайная ложка, к которой привязана нитка, бечевка. "Пришивать" можно через ремешок, лямку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит достоинство партнера.

Лабиринт

Лабиринт – разновидность пятнашек. Играют не менее 11 человек. Два из них водящие – кошка и мышка. Участники стоят упорядоченно, расставив руки в стороны, лицом в одну сторону (образуя коридоры). По команде ведущего (либо хлопок, либо свисток) все участники поворачиваются обратно. Кошке и мышке разрешается бегать только по коридорам. Если кошка поймала мышку, то они меняются ролями, либо с кем-то из стоящих в лабиринте.

Камень, ножницы, бумага

Двое встают один напротив другого, вытянувши вперед по одной руке, сжав в кулак. Сказав: "Камень, ножницы, бумага", - каждый показывает рукой один из 3-х возможных знаков. Распрямляет ладонь - это "бумага". Выставляет 2 пальца - это "ножницы". Оставляет руку в кулаке - это "камень". Выигрывает тот, чей знак окажется сильнее. "Бумага" слабее чем "ножницы" (потому что они ее режут), "камень" слабее чем "бумага" (потому та его накрывает), "ножницы" слабее чем "камень" (потому что он может их разбить).

Попробуй убежать

Все участники объединяются в одну команду и выстраиваются в шеренгу. Посередине площадки очерчивается зона шириной в 2 м. В этой зоне находится водящий, который должен ловить игроков, перебегающих через зону на другую сторону игроков площадки. Все пойманные водящим игроки должны помогать ему ловить, не покидая при этом зоны. Игра продолжается до тех пор, пока останется один не пойманный игрок. Он и будет победителем.

Бредень

Играют две команды. Одна команда, взявшись за руки, образует "бредень" и ловит свободно передвигающихся по площадке соперников "рыбу". Пойманные игроки выбывают из игры. Через некоторое время команды меняются ролями. Выигрывает команда, поймавшая "рыбы" больше. "Рыба" считается пойманной в том случае, если рыбакам удается образовать вокруг нее круг. Игра повторяется несколько раз.

Сам не отвечу

Участники игры стоят по кругу, а в середине его ведущий. Он задает играющим различные вопросы, не соблюдая при этом очередности. Спрошенный должен молчать, а за него отвечает сосед с правой стороны. Тот, кто сам ответит на вопрос или опоздает ответить за соседа, выходит из игры.

Бывает - не бывает

Учитель говорит: "Я расскажу вам о том, какой бывает погода в то или иное время года, чем занимаются дети и взрослые, а вы должны сказать, бывает ли так в это время года".
Учитель: Выпал снег, и зацвели подснежники.
Дети: так не бывает.
Учитель: А почему? Когда идет снег? А когда цветут подснежники?

В дальнейшем можно использовать такие "путаницы":

Мальчик поехал на лыжах собирать землянику.

В саду цветут розы, а дворник заметает на дорожках снег.
Падают желтые листья, дети впервые пошли в школу.
Зацвели цветы, птицы улетели, на деревья распускаются почки.
Мальчик был в лесу и видел в норе петуха.

Горячо - холодно

Выбирают ведущего и отправляют его за двери. Этим временем дети прячут где-нибудь в комнате какой-то небольшой по размерам предмет. Далее ведущего зовут назад в комнату - он должен найти этот предмет. Все кто берет участие в игре, должны помогать ведущему: если он находится далеко, от спрятанного предмета, дети кричат "холодно!", а если он сделал в движение в направлении того места, где лежит спрятанное - ему кричат "тепло, еще теплее, горячо!". Лучше ведущему сделать неверный поворот, сойти с правильного направления, как все сразу дают ему это понять.

Светофор

На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

Подвижная цель

Дети образуют большой круг, расположившись в 2 - 3 шагах друг от друга. Перед их носками можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит на середину круга. По сигналу дети начинают перебрасывать друг другу мяч, чтобы выбрать момент и попасть им в водящего. Водящий, бегая по кругу, увертывается от мяча. Тот, кто попал мячом в водящего, идет на его место. В ходе игры метающим мяч не разрешается заступать ногой за черту, попадание не засчитывается, если мяч попал в водящего после отскока от пола. Если водящий поймал мяч, он не выбывает из игры.

Достань городок

Участники игры принимают стойку носки и пяти вместе, руки соединены за спиной (кисть одной руки захватывает запястье другой). Приседая, он должен, не сходя с места и не касаясь руками пола, поднять городок (шайбу, кубик, шишку и т. д.), находящийся сзади у ноги. Побеждает тот, кто из трех попыток большее число раз добьется успеха.

Мяч соседу

Все стоят в кругу и передают мяч. Водящий за кругом старается коснуться мяча, если ему это удается, водит тот, у кого в руках на тот момент был мяч.

Ручной квач

В игре участвует два человека. Они сидят за столом один напротив другого. Первый ребенок кладет руки на стол ладонями вверх, второй держит руки ладонями вниз. Второй игрок быстрым движением пытается дотронуться своими ладонями первого, заквачивать их. Если квачу удалось дотронуться ладонями товарища, то игроки меняются ролями.

Группа, смирно!

Ребята становятся в одну шеренгу. Руководитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Дети их должны выполнять лишь в том случае, если перед командой будет произнесено слово "Группа". Если не было слова "группа", то реагировать на команды не надо. Допустивший ошибку делает шаг вперед, и продолжает игру.
К концу игры наиболее невнимательные игроки отходят дальше других от исходного положения. Выигрывают те ребята, которые были наиболее внимательны и благодаря этому остались в своем исходном положении.

Разложи правильно картинки

В игре участвуют две команды. Учитель предлагает детям рассмотреть на картинках животных, назвать их. Затем участники каждой команды должны разложить картинки в два ряда так, чтобы в первом ряду были птицы, которые летают, а во втором - птицы, которые летают и плавают. Или: в первом ряду - зимующие птицы, а во втором - перелетные.

Прищепочки

Игрокам необходимо найти и собрать все прищепки в помещении. Прищепки могут быть разными: пластмассовыми, деревянными, цветными, прозрачными, старыми, новыми. Главный принцип: чем больше, тем лучше. Игроки разбиваются на пары. Паре выдается повязка с прищепками. Задание очень простое. Один ребенок завязывает себе глаза. На одежду напарника прикрепляются прищепки. Причем вешают прищепки окружающие, а не сам ребенок. Куда их крепить - им решать. Игрок не имеет права вмешиваться в процесс. Далее наступает час действовать игроку с завязанными глазами. Его задание - как можно быстрее найти и снять все прищепки с игрока.

Запомни фигуры

Эту игру лучше всего проводить на школьной доске. Ведущий рисует на доске 6 геометрических фигур по очереди. Каждая из них демонстрируется 7 секунд, затем стирается и на ее месте рисуется следующая фигура. Просмотрев все 6 фигур, участники должны в течение 5 минут нарисовать у себя на листе бумаги все показанные фигуры в той последовательности, в которой они демонстрировались.

Арам-шим-шим

Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами: Арам-шим-шим, Арам-шим-шим, Арамия-Дульсия, Покажи-ка на меня. На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала. Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.

Ярмарка

Эта игра развивает воображение, мышление, память, быстроту реакции и подходит для детей в возрасте от 3 до 6 лет.
В качестве инвентаря можно использовать любые предметы разных цветов.
Перед началом игры дети должны встать в круг. Они будут продавцами. При этом малыши должны держать за спиной в руках разнообразные предметы.
В центр круга заходит покупатель. Он кружится, вытянув вперед руку, как стрелку, а остальные дети поют:

Ваня, Ваня, покружись,

Всем ребятам покажись,

И какой товар милей,

Укажи нам поскорей!

С топ!

После этого покупатель останавливается и начинает разговор с продавцом, на которого указала его рука. Например, покупатель говорит, что хочет фрукт. Продавец должен предложить ему фрукт, схожий по цвету с игрушкой за его спиной. Например, предлагает клубнику, если у него за спиной красная игрушка.
В следующем туре покупателем становится продавец.

Белки

Участники ставят метки (нитку, веревку и др.) на снаряды, оборудование и т.д. (на игровой площадке). Количество меток меньше количества участников на 1 или 2. Играющие начинают передвигаться между снарядами. По сигналу воспитателя каждый участник должен занять помеченное место. Тот, кто остался без места, стает и пытается занять его в следующий раз.

Направляющие

Дети строятся в 3 - 4 колонны. Игроки каждой колонны рассчитываются по порядку и запоминают свои номера. Руководитель называет тот или иной номер. Дети, имеющие четные номера, после вызова выбегают вперед и стараются занять место как можно быстрее впереди своей колонны, а нечетные - бегут назад и становятся замыкающие. Победитель (прибежавший первым) приносит одно очко своей команде. Время от времени подается свисток, по которому все участники игры поворачиваются кругом, и игра продолжается. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков.

Борьба за мяч

Капитаны команд стоят в расчерченных кругах. Остальные члены команды делятся на нападающих и перехватчики. Ведущий разыгрывает мяч между игроками противоположных команд. Перебрасывая мяч своим игрокам, нужно подвести мяч поближе к капитану и бросить ему, так чтобы он поймал его на лету. Игра до 5 очков.

Перекати мяч

Игроки двух команд выстраиваются на линиях лицом друг другу. У них по одинаковому количеству волейбольных мячей. В центре площадки лежит набивной мяч. Бросая волейбольные мячи, игроки пытаются перекатить набивной мяч через линию команды - соперницы. Не разрешается набивать по надувному мячу рукой или ногой, его можно остановить только броском волейбольного мяча. Игроки могут использовать, для бросков волейбольные мячи, брошенные игроками команды - соперницы. Выигрывает та команда которая справится с заданием первой.

Меткие броски

Участникам игры необходимо забросить мяч в обруч или в корзину с определенного расстояния. Игрокам дается три попытки. Мяч должен быть маленьким.

Полет на Луну

Полечу я на Луну,

Всех друзей с собой возьму.
Хочешь полететь со мной-
Залезай в корабль мой (кораблем могут служить два стула, стоящих рядом друг с другом, детская палатка, любимое кресло, покрытое покрывалом и т.д.)

(Делаем вид, что карабкаемся по лестнице)

Обратный отсчет:
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
Пуск!

(высоко подпрыгните и хлопните в ладоши)

Достань последнего

Участники образуют длинную шеренгу, держась за руку. Первый в шеренге пытается поймать детей, бегающих по площадке в шеренге. Очередной пойманный ученик в хвосте шеренги, становится ловцом.

Радуга

В этой игре могут принимать участие не менее 7 человек. Она развивает внимательность, память, быстроту реакции и сообразительность.
В начале игры среди участников должен быть выбран ведущий. Игроки садятся в круг и складывают перед собой руки лодочкой. Ведущий кладет в ладони некоторых детей шарики разных цветов. После этого он произносит: Радуга, появись! Радуга, покажись! Задачей участников является встать по порядку.
После этого первый в ряду показывает свой шарик (красный) и спрашивает, есть ли у кого-нибудь еще такой же цвет. Остальные называют различные предметы этого цвета (например, названия цветов и т. д.). Если кто-то в течение нескольких секунд не сможет назвать предмет нужного цвета, он считается проигравшим и выбывает из игры.
Детям, которые умеют считать, можно перед началом игры предложить посчитать количество тех или иных названных предметов.
После игры можно обсудить с ребенком, почему предметов одного цвета встречается много, а другого - мало.
Так же в качестве продолжения игры можно предложить детям нарисовать радугу.

Ловушка

Все играющие встают в три круга, взявшись за руки. Крайние идут вправо, средний круг идет влево, хлопая в ладоши. Поют песню. По сигналу (хлопок, свисток) игроки крайних кругов подают друг другу руки, стараясь захватить в капкан среднего. Захваченный встает в один из крайних кругов.

Два мороза

На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза". "Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!" После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из не пойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают. Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.

Клоун

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону.
Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.
Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.
Недостатка смеха в этой игре не будет!

Веревочка под ногами

Играющие встают в две колонны, количество человек в колонне не больше шести. Расстояние между колоннами не менее 2 м. По команде ведущего первые игроки передают второй конец скакалки последнему игроку, и оба проводят ее под ногами остальных участников. После этого первый становится последним, а второй первым, и игра продолжается, пока первый игрок не встанет на свое место.

Заяц без логова

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - логово зайца. Выбираются двое водящих - заяц и охотник. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в логово, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем и убегает от охотника. Если охотник» осалит зайца, то они меняются ролями.

Все помню

В данной игре принимают участие несколько человек. Перед ее началом следует выбрать из числа взрослых судью, который на протяжении всей игры будет записывать названные слова.
Участники должны сесть в круг и выбрать тему, например города. После этого они по очереди называют названия городов. При этом каждый игрок должен повторять слова, названные предыдущим участником, и добавлять свое название. Судья в это время записывает все названия.
Игрок, допустивший ошибку при повторении городов, выбывает из игры.

Маскируйся быстро

Ведущий считает до двадцати, закрыв глаза. За это время играющие должны разбежаться в разные стороны и быстро спрятаться. Закончив счет, ведущий дает свисток (говорит:“Начинаю искать!”) и, открыв глаза, осматривает все кругом, не сходя с места. Всех обнаруженных он называет по фамилиям. Выигрывает тот, кто будет обнаружен последним.

Черепаха

Участники с панцирем (подушкой, сдутым шариком или мягкой игрушкой на спине) движутся до финишной линии и обратно. Уронивший панцирь получает штрафное очко.

Кто быстрее зачеркнет

Для этой игры понадобятся 2 игровых кубика, карандаш, лист бумаги для каждого игрока. Каждый игрок записывает на своем листе цифры от 1 до 12. Суть игры в том, чтобы зачеркнуть все цифры на листе быстрее всех. Это можно сделать так:
1. Кинуть 2 кубика одновременно и сложить два числа, которые выпали (если выпало 3 и 5, то игрок зачеркивает число 8).
2. Можно зачеркнуть на листке 2 цифры, которые выпали на кубиках (3 и 5). Но, если выпало 3 и 5, а 5 уже было вычеркнуто раньше, то можно зачеркнуть только 3.
Каждый игрок кидает кубики за 1 ход только 1 раз. Если выпадает так, что выпали цифры, которые были уже зачеркнуты, ход переходит к следующему игроку. Выигрывает тот, кто быстрее за всех зачеркнет цифры на своем листе бумаги.

Невод

Площадка - "море". Все игроки - "рыбы". Двое водящих "рыбаки" - в стороне за линией (на "берегу"). "Рыбы" "плавают" в "море" (бегают по площадке). "Рыбаки", взявшись за руки, объявляют: "Рыбаки выходят на ловлю!" - и начинают ловить "рыб", окружая их руками. Пойманный встает между "рыбками". Все 3 берутся за руки и продолжают ловить "рыб", окружая их. Таким образом, каждый пойманный встает между "рыбками", образуя "сеть". "Рыбки" ловят "рыб", окружая их "сетью". Игра кончается, когда все "рыбы" будут переловлены. 2 "рыбы", пойманные последними, становятся "рыбками" при повторении игры.

Белки, орехи, шишки

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя беличье гнездо. Между собой они договариваются, кто будет белкой, кто - орехом, кто -шишкой. Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: белки, шишки, орехи. Если он сказал белки, то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: орехи, то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, который становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: белки-шишки-орехи, и тогда меняются местами сразу все.

Котята и щенята

Играющие делятся на две группы: одни "котята", другие "щенята", они находятся в разных концах площадки. По сигналу котята начинают бегать, легко, как бы играя. На слова "котята!" они произносят "мяу!". В ответ на это щенята лают "гав-гав-гав!", на четвереньках бегут за котятами, которые быстро влезают на гимнастическую стенку. Щенята возвращаются на свои места. После 2-3 повторений дети меняются ролями. Закончить игру можно следующим образом: предложить всем тихо и медленно "по кошачьи" пройти.

Нужно - не нужно

Ведущий говорит: "Я хочу посадить огород. Капуста нужна?" Дети отвечают: "Нужна". Перечисляя овощные растения, ведущий называет фруктовые. Кто из детей ошибся, платит фант. "Засадив" огород, дети продолжают игру - начинают "засаживать" сад. Ведущий, перечисляя фрукты, употребляет названия овощей. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся.

Крокодил

Игроки делятся на две команды. Первая команда выбирает какое-нибудь понятие и показывает его пантомимой, без помощи слов и звуков. Вторая команды пытается с трех попыток угадать, какое понятие показывается. Затем команды меняются ролями. Игра ведется на интеpec, но можно считать очки за угаданные слова.
Возможно загадывать:

отдельные слова,

фразы из известных песен и стихов,

пословицы и поговорки,

крылатые выражения,

сказки,

имена известных (реальных или выдуманных) людей.
Показывать понятие может как один, так и несколько человек.

Движение по памяти

Два игрока чертят сами для себя на полу или на земле линию в виде зигзага. Один игрок чертит линию на два метра, другой продолжает эту линию еще на два метра. Они могут несколько минут ее изучать, чтобы ее лучше запомнить. И после этого они должны пройти по ней из конца в конец спиной вперед. Один двигается по линии, а другой считает, сколько раз тот выйдет за линию. Затем они меняются ролями.

Гонка мячей по кругу

Играющие образуют большой круг и рассчитываются на первый - второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Два рядом стоящих игрока - капитаны. У них в руках по мячу. После сигнала руководителя мячи передаются по кругу в разные стороны через одного игрокам своей команды. Каждая команда стремится передавать мяч как можно быстрее, чтобы он быстрее вернулся к капитану. Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием.

Как тебя зовут?

Ведущий бросает по кругу мяч, задавая всем участникам один и тот же вопрос «Как тебя зовут?». Называть свое имя нельзя, нужно быстро придумать прозвище, которое соответствует твоему характеру или внешности. Например, девочка с золотыми волосами – злотовласка, галантный мальчик – рыцарь и т.д. Кто ошибется и назовет свое имя, выбывает. Приз вручается самому внимательному ребенку.

Золотая рыбка

Ребенок - золотая рыбка, которая предлагает рыбаку исполнить его желание. Вы придумывает что-то сверхъестественное, а он должен найти уважительную причину, по которой не может исполнить ваше желание. Потом можно поменяться ролями.

Раз, два, три – попробуй, повтори!

Игроки должны повторять за ведущим все движения, кроме одного, на которое накладывается табу. Вместо этого движения дети должны выполнить какое-то свое. Например, если нельзя прыгать, они могут вместо этого приседать, бегать и т.д.
Ребенок должен быть внимателен и сосредоточен. Ошибившиеся выходят из игры или получают штрафное очко.

Найди дерево

Учитель раздает ученикам листья и плоды разных деревьев. По сигналу каждый подбегает к тому дереву, с которого сорван листок или плод.

Ловкая акула

Ведущий разделяет участников игры на группы, давай им названия рыб. "Акула" располагается в центре круга игрового поля, "рыбы" - в своих кругах по кромке игрового поля. Воспитатель громко произносит одну или несколько названий рыб, которые начинают бегать вокруг "акулы". По сигналу воспитателя "акула" пытается поймать "рыб", плавающих вокруг. "Рыбы", до которых дотронулась "акула", превращаются в "акул" и помогают ловить играющих. Игра продолжается до тех пор, пока все "рыбы" не станут "акулами". Побеждают игроки, которые больше всего поймали "рыб".

Кто это?

Ученики поочередно берут карточки у ведущего, но так, чтобы дети не видели, что там нарисовано. Тот, кто вытянул карточку, имитирует голос и движение изображенного на ней животного, а остальные отгадывают, что это за животное.

Что вырастили люди?

Учащиеся делятся на несколько команд. Одна из них "собирает" овощи, другая - фрукты. Собирать можно реальные предметы или картинки с их изображением. Побеждает та команда, которая быстрее справилась с заданием.

В настроении

Ведущий шёпотом, на ухо, одному из игроков говорит, какое выражение лица ему надо изобразить, для передачи того или другого настроения: "Сделай счастливое лицо" или "Сделай грустное лицо". Все остальные игроки отгадывают "настроение".

Убегай от водящего

Участники игры встают в колонну по одному и держат друг друга за пояс. Первый игрок колонны - водящий - пытается поймать последнего игрока. Если это удается, то на их место назначаются другие игроки.

Водяной

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: Дедушка водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.
Круг останавливается. Водяной встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водяной угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

Бросаю и ловлю

Мяч нужно бросать высоко через веревочку и ловить его с другой стороны. Выигрывает тот, кто выполнит больше бросков без ошибок.

Метание в корзину

К палке длиной 2 - 2, 5 м прикрепляют корзину для бумаги. Это приспособление держит один из играющих. Его партнер, находясь на расстоянии 3 м от него, бросает резиновые мячи или мешочки с писком в корзину. Тот, кто держит корзину, имеет право смещать ее, чтобы поймать летящий предмет. Выигрывает пара, у которой из пяти попыток, больше попаданий.

Спрятанное слово

Игра поможет ребенку развить находчивость, внимание и сосредоточенность. В начале игры следует выбрать водящего, которому придется искать спрятанные слова. Он должен выйти из комнаты на некоторое время, за которое участники задумают известную фразу.
После этого водящий возвращается в комнату и пытается угадать фразу путем наводящих вопросов. Например, если была загадана фраза "Язык до Киева доведет", следует разбить ее на несколько слов (язык, Киев и доведет) и использовать их в ответах на вопросы водящего.

Кошки-мышки

Для игры выбираются два человека: один – кошка, другой – мышка. В некоторых случаях количество кошек и мышек может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – ворота. Задача кошки догнать (дотронуться рукой) мышку. При этом мышка и кошка могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют мышке и чем могут помогают ей. Например, пропустив через ворота мышку в круг, они могут закрыть их для кошки. Или если мышка выбегает из дома, то кошку можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота. Игра эта не проста, особенно для кошки. Пусть кошка проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда кошка поймает мышку, из числа играющих выбирается новая пара.

Бездомный заяц

Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки – зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он стает бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам стает зайцем, а бывший заяц – охотником.

Маршрут

Игроки должны быстро выполнить инструкцию после команды: «МАРШ!»

Задание может быть таким: «два шага вперед, три назад, повернись налево, сделай один шаг вперед, сядь. Марш!» Тот, кто наиболее верно запомнит инструкцию и выполнит ее, тот и победил. Задание постепенно можно усложнять.

Закодированное слово

Назовите слово или словосочетание, а ребенок пусть нарисует картинку, которая помогла бы ему запомнить это слово. Обратите внимание малыша на то, что слов много, а листочек один и нужно постараться расположить рисунки так, чтобы все они на нем уместились. Убедиться, что ребенок понял, что от него требуется: пусть он нарисует картинку, например, к выражению «праздник». После этого предложите «закодировать» следующие слова: вкусный ужин, храбрая девочка, веселая компания, звездное небо, радость, мороз. Поиграйте во что-либо другое, а затем попросите вернуться к картинкам и вспомнить слова, которые ему диктовали. Обратите внимание на ошибки, которые делает ребенок. Если он вспоминает слово, не имеющее отношения к тому, что вы называли, постарайтесь восстановить ход его мысли и выяснить, что привело его к этой замене.

Корзина с фруктами

Дети садятся в круг на расстоянии метра друг от друга на корточки. Каждый называет себя каким – ни будь фруктом: грушей, ананасом, апельсином - кому что по вкусу. Водящий - покупатель стоит в кругу. Ребята спрашивают: "Что ты купил?" Покупатель отвечает, к примеру, так: "Я пришел с рынка, принес яблоко и грушу". Тогда "яблоко" и "груша" быстро меняются местами, а покупатель старается занять место кого – ни будь из них. Тот, кто остается без места, отправляется на базар - становится водящим.

Кто идет

В углу площадки чертиться круг "дом кота". Из играющих выбирается "кот", остальные - "полевые мыши", которые размещаются по краям площадки в "норках". Ведущий говорит: "Мышки, мышки, выходите! Порезвитесь, попляшите, выходите по скорее, спит усатый кот - злодей!". Мышки выбегают из норки и приплясывают со словами: "Та-та-та, не боимся мы кота!". По сигналу "кот идет!" - все "мышки" замирают на месте без движений. "Кот" крадется к ним, кто шевелится, того забирает к себе в дом. По команде "Кот ушел" - "мышки" начинают бегать. Повторяется 2-3 раза, затем "кот" меняется. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман, а также проявившие выдержку и сообразительность.

Отвечай одним словом

Учитель называет слова: "Яблоня, дуб, каштан - Это...". Учащиеся отвечают: "Деревья". Или: окунь, щука, карась - ... и т. д. За правильный ответ ученик получает фишку. Выигрывает тот, у кого больше фишек.

Конники - спортсмены

В центре площадки большой круг "манеж". На одной стороне площадки отмечаются "стойла" для "коней". Их должно быть на 4 - 5 меньше числа игроков. Все играющие становятся вокруг "манежа". По команде они движутся вокруг "манежа" шагом или бегом высоко поднимая колени. По сигналу все меняют направление поворотом кругом. По условному сигналу все "скачут" в сторону площадки, где нет "стойл". По второму сигналу бегут к "стойлам" и стремятся занять любое из ни. Проигрывают участники, оставшиеся без места. Все движения выполняются по сигналу.

Прорыв цепи

Пять - семь игроков одной команды, взявшись за руки, образуют круг. Столько же игроков другой команды находится в круге.
По команде ведущего игроки, находящиеся в круге, начинают прорываться за его пределы, пытаясь разъединить руки соперников. После того, как последний игрок прорвет цепь, игроки меняются ролями. Побеждает команда быстрее выполнившая задание.

Прыжки по кружочкам

Красками на снегу рисуем круги, располагая их в шахматном порядке. Перед первым кружочком проводится черта, с которой нужно прыгать. Участники перепрыгивают с одной ноги на другую, стараясь не заступать за границы круга.

Большое и маленькое колесо

Ученики становятся в два круга: наружный и внутренний. Под удары в ладони участники идут: один круг - влево, другой - вправо. По сигналу воспитателя направление движения меняется.

Где стереть?

На листках бумаги дети рисуют «человечка». Затем, закрыв глаза повязкой, стереть в той последовательности и только те элементы «человечка», которые попросит ведущий. Например, сначала стереть левый глаз, потом подбородок, волосы и т. д.

Венок

Учащиеся договариваются, кто каким будет цветком, и рассаживаются по местам. Ведущий начинает "плести" венок, называя какой - либо цветок. Названный "цветок" берет за руку ведущего и в свою очередь называет следующий цветок. Дети бегают цепочкой, "собирая цветы". Когда венок сплетен, все становятся в круг и водят хоровод, проговаривая стихи. После слов ведущего "цветы увяли" дети разбегаются по местам. Тот, кто остался без места, продолжает игру, начинает "плести" новый венок. Для хоровода можно использовать стихи.

Цель

Дети стоят за линией круга. В центре круга – ведущий. У одного из игроков мяч. Те, что стоят за кругом, кидают мяч в ведущего, стараясь попасть в него, или передают мяч товарищу, чтобы тот сделал бросок. Ведущий бегает, уклоняясь от ударов мяча. Игрок, который не попал мячом в ведущего, стает на его место.

Укротитель диких зверей

Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем детей. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем. Как только укротитель произносит слова Внимание, охотники!, все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

Разведчик

Дети выбирают разведчика. На столе раскладываются 5 - 10 предметов. Поэтому, кто водит, разведчику дается немного времени (30 - 60 секунд) для того, чтобы он запомнил расположение предметов. Потом он выходит за двери. А другие игроки перекладывают или забирают некоторые предметы. Когда разведчик вернется, то он должен заметить и назвать все изменения. Выигрывает тот, кто не ошибется.

Хищник

Все дети – рыбы, один из них – хищник. Когда взрослый кричит: «Корабль», рыбы укрываются у одной стены, когда кричит «Шторм» - у другой, а при слове «хищник» - начинают спасаться бегством, в то время как хищник обнаруживает себя и начинает их ловить.

Пьедестал

Дети должны уместиться все вместе на скамейке ограниченной площади или на любой другой возвышенной поверхности (несколько стульев), задачей каждого участника является поддержать другого, а не устоять самому.

Одень друга

Дети делятся по 4 человека. По сигналу ведущего 3-е детей, положив одну руку за спину, другой должны одеть четвертого. Побеждает та четверка, которая справится с заданием первой.

Мы веселые ребята

Участники делятся на две команды. Одна команда играет роль догоняющих, вторая – убегающих. Команды играющих выстраиваются в линию на разных концах игрового поля. По команде обе команды начинают двигаться навстречу друг к другу, говоря: Мы веселые ребята, любим бегать и играть, но попробуй нас догнать! Как только кончат произносить слова, команда догоняющих ловит команду убегающих. Пойманных приводят к ведущему и считают. Команды меняются ролями. Победители определяются по количеству пойманных. Догоняющие могут ловить противников до тех пор, пока они не забегут за свою линию.

Сквозь обруч

Играющий в одной руке держит ракетку, на которой лежит мяч настольного тенниса, в другой - гимнастический обруч. Задача играющего - продеть через себя обруч сверху вниз, затем снизу вверх, не уронив мяч. Играют парами. Побеждает тот, кто быстрее выполнил задание.

Цвет и форма

У каждого игрока несколько альбомных листков и цветные карандаши. Один из игроков, отойдя в сторону, быстро чертит на альбомном листке не сложные линии разного цвета и на протяжении десяти секунд показывает остальным игрокам. Все игроки по возможности точнее скопировать их. Трое, которые это сделали быстрее, чем остальные выигрывают.
Затем такие линии рисует следующий игрок, но уже они выглядят сложнее, чем предыдущие. Игра продолжается в течение 10 минут.

Обыграть ситуацию

1. Медведь в берлоге. Осень. Медведь выбирает место для берлоги, ложится и засыпает. Зима. Медведь находится в зимней спячке.
Весна. Медведь просыпается, вертит головой, вытягивает поочередно ноги, зевает, потягивается, а затем выходит из берлоги. Лето. Медведь лакомится малиной и ловит рыбу.
2. Медвежата и пчелы. Медвежата мед искали, дружно дерево качали. Показать, как раскачивается дерево. Изобразить, как медведь залезает на него, запускает лапу в улей, ест сладкий мед, выражая удовольствие. Пчелы нападают и жалят медведя, ему больно. Показать, как медведь отмахивается, бежит, а затем прыгает в воду. Изобразить: вам жалко медведя.
3. Олени в тундре. Трав копытами касаясь, ходит по тундре рогатый красавец. Показать оленей, идущих на водопой летом и разгребающих снег в поисках ягеля в зимнее время

Прилив

У черепашек панцири из надувных колец. Они перемещаются на четвереньках, при слове «прилив» все бегут в укрытие, к заранее обговоренному месту. Те, кто потеряли панцири. Должны по-пластунски доползти до него, водрузить его на спину и доползти до укрытия.

Борьба за мяч

Участников игры разделяют на 2 равные команды. Игроки каждой команды должны иметь майки цвета, отличного от другой команды, или отличительные нарукавные повязки. На земле чертят площадку. Игроки размещаются на ней в произвольном порядке. Судья подбрасывает мяч вверх. Игроки каждой команды стараются завладеть мячом, перебрасывая его от одного к другому. Цель игры в том, чтобы мяч опустить (но не бросить издалека!) за противоположной линией площадки. За это команде засчитывается очко. Игроки могут не только перебрасывать мяч друг другу, но и выходить на свободные места, делать обманные движения. Когда одна из команд получила очко, игру снова начинают с центра.

Рисунок с секретом

В эту игру играют втроем. Берется прямоугольный лист бумаги, три карандаша. Договариваются, кто будет рисовать первым, кто второй, кто третий. Первый игрок начинает рисовать, а потом закрывает свой рисунок, загнув листок сверху и оставив совсем мало места для продолжения (шею, например). Второй, не видя ни чего, кроме шеи, продолжает, рисуя туловище, и оставляет на виду только часть ног. Третий заканчивает. Затем открывается весь листок - и всегда выходит смешно, ведь ни кто из игроков не знал кто и что будет рисовать.

Совместные усилия

Перед парами участников стоит коробка и лежит карандаш. Стараясь захватить карандаш двумя стопами каждого из игроков в паре, нужно положить карандаш в коробку.

Непослушные кольца

Игроки кладут на голову пластмассовые кольца и начинают хаотично передвигаться по отведенному пространству, слегка подталкивая друг друга. Игрок, уронивший кольцо, выбывает. Ведущий следит, чтобы участники игры играли по правилам. Кто нарушает правила так же выбывает из игры.

Огурец

Правила. Игроки становятся в круг, руки все держат за спиной. Водящий - в центре. Игроки передают друг другу за спинами огурец, когда не смотрит водящий. Цель водящего -засечь, у кого в данный момент находится огурец. Для этого он подходит к подозреваемому участнику и говорит: "Руки". Тот должен показать обе руки. Если огурец у этого участника - он становится новым водящим (а прежний водящий занимает его место). Водящий, во время игры которого участники съедят огурец, выполняет штрафное задание.
Примеры и дополнительный материал. Если нет огурца, для игры можно использовать банан, морковку, булку

Письмо

Правила. Игроки становятся в круг и берутся за руки, водящий в центре круга. Один из участников говорит: "Я посылаю письмо..." и называет имя любого игрока, стоящего в кругу. "Письмо" он передает пожатием руки правого или левого соседа. Игрок, чью руку пожали, должен передать это пожатие следующему игроку. Когда игрок, которому посылалось "письмо", ощутит пожатие, он должен сказать: "Получил" и в свою очередь объявить, кому он посылает "письмо" и передать рукопожатие в одном из направлений. Задача водящего - перехватить "письмо". Для этого он должен указать на человека, передающего "письмо", в данный момент. Сделать это сложно, поскольку водящий не знает, в каком направлении передается "письмо". Если водящему удалось засечь письмо, он становится в круг, а место водящего занимает человек, пойманный водящим на передаче "письма".

Полезный совет. Игру можно проводить, сидя на стульях и положив руки на колени соседним игрокам. Мужчины и женщины в кругу чередуются. Можно посылать "письмо" самому себе (для этого оно должно пройти полный круг).

Пятерки

Игроки берут листы бумаги. Ведущий предлагает написать им на листах бумаги слово из пяти букв (каждый участник выбирает любое слово). Это слово пишут по вертикали, первая буква одинаковая. Например:

Банан
А
Н
А
Н
Теперь нужно записать в ряды новые слова, у которых тоже по 5 букв, как и в первом слове. Первая буква этих слов - буква задуманного слова, написанного вертикально. Закончив первую "пятерку", берутся за составление новой (но с тем самым задуманным словом). Победителем считается тот игрок, который за определенное время напишет таких "пятерок" как можно больше.

Проползти через туннель

На высоте 20-25 см от пола протянуты 2 веревки (или больше). Расстояние между ними 50 см. Через "туннель" нужно проползти, не задев веревки. Кто ошибется, тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто проползет по "туннелю" до конца, не задев веревок.

Подсечка

В центре круга становится водящий. В его руках веревка, на конце которой подвешен мешочек с песком. Водящий вращает веревку так, что мешочек скользит по земле. Играющие подскакивают над веревкой. Кто зацепит веревку, тот сменяет водящего.

Угадывание по руке

Правила. Водящему завязывают глаза. Игроки по одному подходят к водящему и Полезный совет. Чтобы сделать игру более веселой и интересной, участники могу меняться кольцами, часами и т.п. Один человек может подходить к водящему по несколько раз. Водящий имеет право ощупывать только руку ниже локтя.
Другой вариант игры - угадывание по ноге, уху, носу. Если играющий затрудняется, то он может назвать пол (муж/жен), если это фирма, т в каком отделе может работать этот человек. (Глаза лучше завязывать управляющим, менеджерам, директорам)

Борьба за флажок

Площадку для игры делят поперечной чертой на 2 равных участка. Отступая на 2 м от каждой из коротких сторон площадки, чертят по одному кругу диаметром 5 м. В центр кругов ставят по флажку. Играющие делятся на 2 команды. Каждая из команд располагается на своем участке врассыпную, лицом одна к другой.
Цель каждой команды - перенести за среднюю линию, на свою территорию, флажок другой команды и не дать унести свой. Побеждает команда, игрок которой сумел перенести флажок соперника на свою сторону.

Попрыгунчики

Потребуется несколько картонных подставок для яиц (лучше квадратные, которые на 3 десятка) и несколько мячиков от настольного тенниса. Подставки кладутся на пол и на расстоянии 1,5-2 метра от них чертится линия броска. Участники разбиваются на команды и бросают мячики, стараясь попасть в пронумерованные ячейки, причем, мячик должен один раз удариться о пол прежде чем попадет в цель. Побеждает та команда, которая наберет больше очков.

С конца в начало

Ведущий называет любое слово, например: "весна". Каждый из участников игры записывает это слово таким образом два раза:
В
Е
С
Н
А
А
Н
С
Е
В
Задача игроков: в каждом ряду дописать к данным буквам еще какие - то, чтобы вышли слова, которые состоят не меньше чем из 4 букв. Когда один из игроков первым допишет слова во всех рядах, он говорит об этом остальным и все перестают придумывать слова. Участник, который закончил первым слаживать слова, начинает зачитывать свои слова. Если какое -то из названых слов есть у других игроков, то они его зачеркивают. Выигрывает тот, у кого останется наибольшее количество не зачеркнутых слов.

Охотник

Игру проводят во время прогулки. На небольшом расстоянии от учеников проведена черта. Это "лес". "Охотник" - один из играющих. Стоя на месте, он произносит такие слова: "Я иду в лес на охоту, буду охотиться на ...". Он делает шаг вперед и говорит: "Зайца". Делая второй шаг, произносит: "Медведя". И так при каждом шаге "охотник" называет какого – ни будь зверя. Победителем считается тот, кто дошел до "леса", называя при каждом шаге другого зверя. Тот, кто не смог этого сделать, возвращается "домой", а на "охоту" отправляется следующий.

Да или нет

Игроки выбирают ведущего. Он загадывает слово. Это может быть предмет, человек, фрукт, животное. Другие игроки стараются отгадать загаданное слово, ставя ведущему вопросы, на которые он должен отвечать: "Да" или "Нет". Если он не может дать точного ответа, то говорит: "Не знаю". Кто отгадает слово - тот становится ведущим.

Шпионы

Пригласите детей на улицу, попросите их внимательно наблюдать за происходящим на улице. Через 5 минут попросите их ответить на вопросы:

- Сколько женщин прошло мимо?

- Сколько мужчин?

- Во что была одета женщина, вошедшая в подъезд?

- Сколько человек ели мороженое?

Разведчики и часовые

Дети делятся на две команды - разведчиков и часовых, которые выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 20 м. В середине площадки - круг, в центре которого располагается волейбольный мяч. Игроки в командах рассчитываются по порядку. Задача разведчиков - унести мяч за свою линию, игроков - воспрепятствовать этому. Игроки, номер которых назвали, бегут к мячу. Разведчик пытается забрать и унести мяч, опередив часового. Если разведчику это удается, часовой идет в плен. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игроки меняются ролями и игра продолжается. Побеждает команда захватившая больше пленников.

Невидимки

На большом участке с кустарниками и деревьями, пока водящий считает до ста, игроки маскируются и прячутся от него. По сигналу они начинают приближаться к водящему, так чтобы не обнаружить себя. Задача водящего, не сходя с места, найти невидимок. По второму сигналу взрослого все обнаруживают себя, человек, находящийся ближе всех к водящему и не обнаруживший себя, считается победителем.

Подмигиши

Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

Волки и овцы

Дети стоят в двух шеренгах, расстояние между которыми 2 - 3 м; в первой шеренге - "овцы", во второй - "волки". По сигналу руководителя стоящие в дальней шеренге "волки" пытаются догнать "овец". Финишем служит боковая линия площадки. Тот, кто успел добежать до финиша стает победителем.

Предметы

Дети приносят с собой какие ни будь небольшие предметы и складывают их в одно место. Далее выбирают одного из игроков, который становиться спиной к предметам. Ведущий, указывая на один из предметов, спрашивает: "Что делать тому, кому принадлежит этот предмет?". Все игроки видят это предмет, но один стоит к нему спиной и не знает, на чей предмет указывает ведущий. Задание этого игрока - назначить "штрафы", задание, которое должен выполнить хозяин предмета, чтобы выкупить предмет.

Объяснялка

Выбирается ведущий. Он загадывает про себя любое слово и пытается объяснить его игрокам, но так, чтобы не использовать ни одного слова, которое бы напрямую подсказало бы игрокам, какое слово загадал ведущий. Выигрывает тот, кто угадает, что это было за слово.

Буря на море

Дети встают в круг, изображая бурное волнение моря; часть детей изображает рыбок, которые прячутся на дно морское, чаек, которые быстро машут крыльями, стонут и прячутся на берегу.

Язык жестов

Ведущий загадывает какую-нибудь хорошо известную поговорку или пословицу и объясняет игрокам, что он загадал, но только с помощью жестов и мимики. Говорить нельзя.

Города-реки

Листочик делится на 6 колонок под названиями "Города", "Реки", "Животное", "Растение", "Имя" и "ОЧКИ".

По сигналу один из игроков начинает читать алфавит про себя - его прерывают и он называет букву на которой он остановился. Все быстро начинают заполнять колонки словами на эту буквы. Как только один из игроков заполняет все колонки он кричит "стоп" и очки подсчитываются. Первый кто заполнил колонки зачитывает свои слова. За каждое название которое ни у кого не встретилось ставится 20 очков, если совпало, то очки делятся между игроками по честному. Если у кого то слова не оказалось, то все 10 баллов записываются ведущему, а остальные 10 делят игроки у которых есть слово в этой колонке.
Выигрывает тот у кого больше всего очков по итогам игры. Играть можно пока не переберешь весь алфавит или пока не надоест.

Журавли-журавли

Вожак журавлиной стаи, который выбирается считалочкой, поёт или говорит речитативом следующие слова: "Журавли, журавли, выгнитесь дугой". Все играющие в процессе размеренной ходьбы выстраиваются дугой, держа руки, как крылья. Вожак, убыстряя темп, продолжает: "Журавли, журавли, сделайтесь верёвочкой". Дети быстро, не отпуская рук, перестраиваются в одну колонну за вожаком, который всё убыстряет шаги по темпу песни. "Журавли-журавли, извивайтесь, как змея!" - вереница детей делает плавные зигзаги. Вожак поёт дальше "Змея, заворачивайся в кольцо", "Змея выпрямляется" и т. д. Упражнения выполняются во всё возрастающем темпе, переходящем в бег, до тех пор, пока вереница не разрушится. Когда играющие запутаются, игру начинают снова.

Крестики

Все получают листочки в клеточку и ручки. Кто за минуту нарисует больше крестиков?

Курица

Необходимо написать - "как курица лапой". Участникам к ногам крепятся фломастеры. Кто быстрее и понятнее написал заданную фразу - победил в игре.

2 комментарии

Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии